Aunque sí podrás hacer algo que se vea igual de bien. Juan Linietsky ha twiteado al respecto hace dos días, dejando bien claro el asunto (y algunos comentarios amplían el tema). El creador de Godot explica que a diferencia de motores más grandes, orientados hacia equipos de trabajos enormes y con grupos especializados, Godot es más generalista y no soporta entornos de trabajo de esa escala.
El problema, según Linietsky, no es la calidad gráfica. Con Godot 4 será posible una buena calidad gráfica con poco esfuerzo, o como se dice en el argot: bonito por defecto. Lo que Godot no puede manejar es la enorme cantidad de contenido que un juego como Assassin’s Creed Valhalla y el equipo de desarrollo necesario para realizarlo. Dicho contenido también lleva cierto grado de optimización de cara al streaming y un entorno de desarrollo que soporte cientos de personas trabajando a la vez.
Nuestro motor libre favorito está más orientado a equipos pequeños o medianos. Sin embargo, si crees que Unity u otro va a resolver tu problema de una forma mágica, tampoco es así. Por lo general, las grandes compañías que utilizan Unreal, CryEngine, Unity, o lo que sea, terminan invirtiendo un esfuerzo sustancial en personalizar y adaptar el motor a sus necesidades.
Obviamente, yo estaría encantado si Godot implementa algunas mejoras orientadas al trabajo en equipo, como un mejor soporte para sistemas CVS. Es bastante fácil romper una escena intentando resolver un conflicto en git, por ejemplo, o hacer un seguimiento de los cambios en una sesión de trabajo si eres novato. Un sistema de gestión de dependencias más robusto permitiría encontrar las cosas que sobran con más facilidad y optimizar automáticamente los builds, me da la impresión de que Unity maneja eso mucho mejor.
Sin embargo, hay que considerar que el objetivo de Godot no es competir con los grandes, así que si tu idea es embarcarte en un proyecto de envergadura, deberías plantearte utilizar un motor acorde, como Unity o Unreal.
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