Si eres jugador, esta afirmación te causará reacciones diversas. Quizás una sea “¡Caramba, qué bien! ¡Juegos que podremos jugar con los datos/horas nacionales!”. O más probablemente “¿Juegos cubanos? Probablemente sean malísimos, con gráficos cheos y llenos de errores”. En este último caso, permíteme decirte que eres un tóxico, que es una forma elegante de decir que eres un imbécil total. De esos tenemos muchos y gratis, porque la oferta supera la demanda. Si eres desarrollador, esto te sonará como un disparate. ¿Juegos de PC para el mercado nacional? Una locura. ¿Y multiplayer? Peor aún.
El caso es que aunque los juegos para móviles están viviendo un alza gracias a Apklis, en el caso de los PCs no contamos con una plataforma similar. A la iniciativa privada le es imposible llenar ese hueco porque las condiciones de uso de los VPS de ETECSA no permiten que vendas productos de terceros. A los desarrolladores también les asusta el mercado de los juegos de PC porque ya está lleno de buenos juegos internacionales y que encima, la gente los consigue gratis. Eso ha generado una corriente de opinión muy negativa: los cubanos no pagan por juegos, por tanto, no vale la pena el esfuerzo. Lo cual no es tan cierto, los gamers cubanos de PC consiguen juegos gratis, pero también acuden a negocios de venta de juegos piratas. La solución a esto es ofrecer algo que los piratas no pueden: multijugador.
Supongo que algunos están pensando, “Pero hombre de dios, ¿de qué multijugador hablas si no hay conectividad? ¿Te has fijado en lo que vale una hora de internet? ¿O los paquetes de datos móviles?”. Mi respuesta es que a pesar de eso, hay gente jugando muchas cosas por datos móviles, que es la conexión más cara. En el caso del Nauta Hogar, las horas nacionales son baratas, ¡y nadie las usa! Este servicio Nauta, que había alcanzado un punto muerto al no haber más líneas telefónicas, volverá a crecer a finales de año con la oferta de Nauta Hogar por 4G. Me atrevo a pronosticar decenas de miles de casas más con internet. A finales del año pasado ETECSA nos sorprendió con una bajada de precios y un aumento de las horas. Podemos asegurar que no será la última vez, quizás dentro de tres años veamos no una caída de precios, pero sí un incremento de las horas.
Por tanto, un juego online, persistente o no, ya se vuelve un poco más factible. Habría que tener en cuenta el factor lag y diseñar mecánicas de juego adecuadas. También optimizar la máximo el uso del ancho de banda, como hace Dungeons and Honor, cuyo consumo de datos es mínimo. La monetización es un tema amplio, ¿pagarían los jugadores una suscripción? Si el precio es bajo, yo creo que sí, lo que permitiría cubrir los costos básicos de operación. Creo que la implementación de una tienda de objetos sería obligatoria. La experiencia internacional demuestra que los jugadores son más propensos a pagar por mierda inútil que a pagar por una suscripción. Lo sé, porque yo también lo hago y lo haré. Suscripción+tienda podría ser una solución que garantice las sostenibilidad a largo plazo incluso en un mercado reducido.
El tema dinero nos lleva a las plataformas de pago, que siguen creciendo. Transfermóvil tiene dos millones de usuarios. Suponiendo que consigas que un 1% de ellos se interese en el juego, ya serían 20 mil potenciales clientes, un número que suena bastante bien. Enzona es más complicado, pero con el atractivo de que los usarios no deben ir al banco para solicitar la activación de la cuenta. Está por verse qué posibilidades ofrece el nuevo monedero virtual de ETECSA.
Explicado lo anterior, ahora les voy a decir por qué no sucederá. Los juegos multijugador tienen la justa fama de ser complicados. Los desarrolladores siempre soñamos con hacer un MMORPG mejor que WoW, pero nunca lo hacemos. Si fuese fácil, ya alguien lo habría hecho y la verdad es que grandes compañías con equipos de gente que cobran miles de dólares al mes ha fallado intentándolo. Créeme, no vas a hacer un WoW. Los desarrolladores cubanos lo saben y por eso nadie lo intentará. Además, un esfuerzo así requiere un equipo y aquí en Cuba juntar más de dos personas es toda una proeza. Mientras más grande es el nivel de los desarrolladores, más difícil es unirlos, porque cada uno tiene su propio proyecto. Existen dificultades objetivas que no podemos negar y a veces nos escudamos en eso para no dar el primer paso.
En fin, después no digan que no les avisé. No es necesario un WoW. Podría ser un MOBA. Podría ser un battle royale. Podría ser cualquier MMO que se te ocurra. Solo es cuestión de intentarlo.
Aprovecho para recordarles que el Laberinto está aquí esperando por que lo compren. Arriba, que con eso financiaré mi juego online.