Los primeros pasos en un mundo abierto: diseño de misiones en un RPG

Luego de un breve paseo por Unreal, he tenido que regresar a Unity. Para empezar, implementé otra misión en el mapa de prueba, lo cual me llevó a evaluar esas primeras misiones, que son, como dice el título de esta anotación, los primeros pasos del jugador en un RPG de mundo abierto.

No fue solo eso lo que me hizo pensar al respecto, también dediqué un par de horas a probar el demo de ATOM, un RPG que está a punto de concluir con éxito su campaña en Kickstarter, luego de unos cuantos años en desarrollo. Los invito a que lo prueben.

En fin, vayamos al tema. Me resultó evidente que tendría que establecer unas reglas para las 3-4 primeras misiones del juego, que podrán encontrarse en el mapa inicial, antes de entrar de lleno en la misión principal de la historia. Estas misiones deben cumplir estos requisitos:

  1. Darle a conocer el entorno al jugador, mostrarle un poco cómo se mueven las cosas y qué puede esperar en el futuro.
  2. Familiarizarlo con las mecánicas de juego, como el uso de objetos, comercio, y el combate. Incluso aún cuando no se realizen estas misiones introductorias, la misión principal debería suplir esta omisión de alguna forma (por ejemplo, enviándote a comprar un arma).
  3. Deben ser simples y rápidas. Cualquier cosa que tome más de cinco minutos o exija una investigación tan temprano en el juego resulta aburrida. No es momento de ramificar.

Y por supuesto, estas misiones deberían darle al jugador al menos un nivel, para darle sensación de progreso.

¿Qué podemos aprender con Mass Effect: Andromeda?

Post original aquí (si pueden visítenlo y dejen su comentario allí también).

Llevo más de 15 días enfrascado en terminar este juego, que ha resultado ser extremadamente largo. Cada ubicación presenta decenas de pequeñas misiones secundarias que nos obligan a movernos de un extremo al otro del mapa. Hay otras que abarcan varias locaciones, y esas son las peores, porque nos obligan a movernos por toda la galaxia. Nada nuevo, es un truco habitual para inflar el tiempo de juego.

Qué puedo decir, de tan largo, resulta casi aburrido. El gran problema aquí es que las misiones por lo general son variaciones de lo mismo. Por ejemplo, el caso de los monolitos. En cada planeta debemos activar tres monolitos que afectan la habitabilidad del mismo, y además ir a una ubicación y activar el proceso. Después de dos planetas, la tarea de activar monolitos resulta bastante odiosa y lo jodido del caso es que esto no hay forma de evitarlo, porque en cierta forma, es parte de la misión principal.

Tampoco escapan a la monotonía las misiones secundarias. Como les decía, hay decenas por cada sitio, pero básicamente todas son una variación de lo mismo: ir a X puntos (casi nunca menos de tres) y encontrar X objetos. Son misiones cuya relevancia narrativa es nula, lo cual no es un crimen, porque después de todo, son misiones opcionales, pero tan repetitivas que es inevitable que media hora de juego te caigan como un somnífero. Y todos sabemos que aunque sean opcionales, ningún fan de los RPG que se precie de serlo dejaría más de un 10% sin terminar. Además, están ahí para permitirnos mejorar nuestro personaje, ¿qué nos haríamos sin misiones opcionales en un RPG?

La trilogía original, con todos sus defectos, trabajó mucho mejor este aspecto. Las misiones secundarias eran triviales, sí, pero generaban un mínimo  de interés. Por supuesto, hay que decir que la narrativa de ME 1/2/3 está a años luz de la de ME: Andromeda, supongo que todo el mundo está claro de eso.

En fin, que hay una buena lección que los que escribimos guiones para RPGs podemos aprender de este título: evita que el grueso de tu misión principal sea repetir lo mismo dos o tres veces. Es bastante pesado y los jugadores no somos imbéciles (bueno, algunos sí lo son, pero incluso esos se darán cuenta). Lo segundo es no inflar las misiones secundarias a base de tareas cuya esencia es lo mismo: encuentra X objetos que están en X lugares distintos, casi siempre muy lejos unos de otros.

Sinceramente, me esperaba algo mejor de Bioware.

The Witcher tendrá serie, con Netflix

El propio Sapkowski ha confirmado que está trabajando como consultor en la producción de una nueva serie de Netflix, basada en su personaje más conocido. La misma cuenta con equipo de lujo, el productor y co-productor de The Expanse, mientras que la empresa polaca Platige (creadora de algunas cinemáticas de los juegos) estará a cargo de los efectos especiales.De momento, no hay actores anunciados.

A ver si esta vez Andrzej se activa y consigue un contrato decente, no como la imbecilidad que hizo con la licencia de los juegos, que no le reportan ni un centavo.

Andy Weir anuncia su segunda novela

Andy Weir, el de las papas y el cosmonauta en Marte al que le sucedía todo lo malo, ha anunciado su segunda novela, titulada Artemis. Esta vez se va sesenta años en el futuro, y se desarrolla en Artemis, una base lunar donde viven unas 2000 personas. Y no hay papas, a menos que seas lo suficientemente rico para pagarla. Cualquier parecido con nuestra relaidad es pura coincidencia.

Aunque aún no hay fecha oficial de lanzamiento, ya ha conseguido vender los derechos para otro filme.

Mass Effect: Andromeda

El juego más esperado del año, con toda seguridad, para los roleros, aunque Mass Effect ya tiene muy poco de RPG.

A estas alturas, ya todos deben saber más o menos de qué va la historia. La Iniciativa Andrómeda busca colonizar la galaxia vecina, y te corresponde, como Pionero, encabezar la exploración de nuevos mundos. Sin embargo, las cosas no son tan fáciles (o no habríamos hecho un RPG acerca del tema). Casi todas las arcas se han perdido, los mundos supuestamente habitables no lo son, y te encuentras con una raza de alienígenas que te estropean el paseo a tiro limpio.

ME: Andromeda es un poco más de lo mismo. Un juego muy basado en una narrativa bastante lineal y cinemática, tan cinemática que durante la primera hora del juego quizás juegues en realidad durante pocos minutos. Por suerte, eso se arregla y al fin puedes jugar más de diez minutos seguidos. Han hecho bien en no tocar el sistema de combate, salvo para incorporarle los saltos con jetpacks, todo un acierto. Al principio desconfiaba de esta nueva adición, pero en realidad funciona perfecto y no rompe la dinámica, pero sobvre todo, no es esencial. Puedes olvidarte de él y combatir a la antigua.

El sistema de habilidades ha sido ampliado y cambiado del sistema de clases fijo de la trilogía anterior a uno abierto, donde puedes escoger perfiles. Sin embargo, de poco sirve tener una docena de habilidades si solo puede aplicar tres en combate, así que al final te quedas con las tres que te parecieron mejores al principio y esas son las que potencias. No hay un asistente de nivelado automático para los miembros del escuadrón, pero éstos sí tiene pocas habilidades que subir, así que no es tan tedioso.

En cuanto a historia, la verdad es que no me convence. La trama falla en crear esa sensación de urgencia de los títulos anteriores, y la historia se vuelve más bien sosa, por no hablar de las misiones secundarias, que son bastante aburridas y requieren ir de aquí para allá, recorriendo escenarios inmensos. Quizás esto cambie más adelante, pero luego de varias horas de juego esa es la sensación que me da.

El equipo ha copiado ideas de Dragon Age: Inquisition, como el sistema de doble nivel. En este caso, gaans puntos de experiencia y puntos de viabilidad, que te permiten sacar personal de hibernación, y eso te concederá bonificaciones. Hay investigaciones y construcción de objetos, no podía faltar.

No puedo dejar de elogiar el motor Frostbite, que tiene un rendimiento excepcional con unos gráficos muy buenos. Ojalá otros aprendieran de DICE. El tan llevado y traído tema de las expresiones faciales un poco estáticos no me molesta tanto, porque no juego para mirarle la cara a los personajes. Pero bueno,  aquí ya es cuestión de gustos.

A pesar de ser algo aburrido, este es uno de esos juegos que no puedes pasar por alto, aunque sea en honor a su antecesor. Yo, por lo menos, no podía. Ahora, que lo termine ya es otro asunto. Igual, cuestión de gustos. Y ustedes, ¿ya lo han jugado? ¿qué les parece?

Star Wars: Rogue One, mi reseña

En la saga original nos habían contado que la información acerca de la vulnerabilidad de la Estrella de la Muerte había costado al vida de “muchos bothan”. Pero los bothan son feos con recojones y lleva mucho presupuesto hacerlos con CGI, así que en Rogue One se han inventado una historia diferente. En fin, si ya George Lucas inauguró eso de decirse y desdecirse como si nada (si no, recuerden aquello de que “entrenarás con Yoda, el Maestro que me enseñó a mí”).

Y ojo, que no digo que les quede mal. Ojalá todos los guionistas de Hollywood dieran en el clavo como sucedió con esta peli.

La cosa va más o menos de lo siguiente: hay un científico imperial, diseñador de armas, al cual por alguna razón le ha crecido una conciencia de repente y se esconde. Sin embargo, un tío insistente lo encuentra y le pide amablemente que deje de holgazanear y regrese al trabajo. El tío listo no quiere, pero para salvar a su hija, y después que un stormtrooper le pegue un tiro a su mujer (en defensa propia, hay que decirlo), acepta. Big mistake, porque los empleados descontentos te pueden joder la vida, como veremos más adelante.

Unos años depués encontramos a la niña ya crecidita y convertida en toda una delincuente juvenil, con unos antecedentes penales que dan grima, en los que solo falta hurto y sacrificio de ganado. Unos tipos con unos cascos muy guays y completamente inútiles, sacados de El retorno del jedi, la salvan, aunque ella no está muy por la labor de dejarse salvar. Resulta que la Alianza la quiere para que contacte a un viejo amigo de la familia, un vejete bizco, asmático y con piernas postizas.

Y hete aquí que el viaje no es por gusto. Tenemos una escena de pelea urbana muy genial, donde los stormtroopers se dejan masacrar desde los tejados, que para eso les pagan, aunque debo decir que se cargan a  los personajes de relleno con más precisión (parece que les han hecho un upgrade). Sale Donnie Yen con un palo y otro chino con una versión Star Wars del minigun de Arnold. Ah, y se me olvidaba decirles que también consiguen un mensaje del padre de la niña/delincuente juvenil. Como ya les decía, el tipo resentido ha dejado un fallo en el diseño, un “backdoor”. Por su parte, el Gran Mof Tarkin (o alguien con su cara pegada por CGI), al que le gusta volar cosas, hace una prueba de disparo a mínima potencia y barre la ciudad y sus alrededores, librando al universo de mucha gente fea. Pero desgraciadamente, matar gente fea también cuenta como genocidio y es poco ético.

En fin, que la Alianza se caga en los pantalones y todos quieren rendirse, salvo la chica, a la que de repente le ha crecido una conciencia (debe ser algún mal de familia) y se monta un escuadrón de asalto con unos SEALs para robarse los planos de la Estrella de la Muerte, que están guardados en una torre, que debe ser algo así como una empresa de hosting. Como un Mega, pero a escala galáctica.

Se forma un dale al que no te dio, tenemos más stormtroopers despanzurrados y rebeldes de relleno cayendo por el otro lado, mientras la chica, su compinche y un robot depresivo y pesimista se infiltran para conseguir el disco con los planos. Digo yo, que podían haberlos copiado a un disco duro externo, o algo así, pero no. Tenían que sacarlo del rack de servidores y montarlo en otro lugar para transmitir.

En ese momento llega la flota de la Alianza a ayudar y se forma la batalla que deberíamos haber tenido en The Force Awakens, y casi salté de la silla de alegría.

Los buenos logran transmitir los planos a la flota, que los copia en una tarjeta SD tamaño familiar y entregarla a la nave del Príncipe Organa justo a tiempo, mientras Darth Vader despacha a un montón de soldados con cascos más inútiles y graciosos. Vader se queda con cara de mosqueo y mirando como la navecita se aleja, como diciendo: “no irás muy lejos”. En efecto, no fue muy lejos, pero eso es otra peli y ya fue contada en otro momento.

Nada, que tenemos una peli de lo más decente, con buena historia que explota el lado heroico, en plan “nos jodemos todos, pero es lo que hay que hacer”. Muy poco Disney, la verdad, pero como dije al principio, les queda muy bien y hay que ver esto como parte de un todo. Mi opinión, que en realidad no vale un carajo (y por eso se las regalo, que si no se las vendería), es que Rogue One es mucho mejor que El despertar de la Fuerza. Les recomendaría que la vieran, de no ser porque a estas alturas ya todos deben haberla visto. Espero de todo corazón que los siguientes títulos sean tan buenos como éste.

Microsoft le responde a Sony sacando una nueva consola, que más que una mejora casi parece de nueva generación. La moda actual es 4K, y Xbox Scorpio viene lista para esta resolución. Pero de paso, como los números se ven bien, han aprovechado para mostrar más de todo:

No me queda claro los nuevos CPU/GPU de qué fabricante son y si el 4K es nativo (el de PS4 Pro es escalado). Microsoft afirma que los juegos antiguos correrán con más suavidad y mejor framerate, algo que es de esperar con ese incremento de poder, sin necesidad de cambios. Ahora solo falta que los nuevos títulos aprovechen la potencia de esta consola.

Intel Optane, al fin llega la tecnología 3D Xpoint

¿Recuerdan que hace meses les hablé acerca de esta tecnología? Pues ya está aquí. Hace una semana se anunció el producto para entornos empresariales, y hace unos pocos días se ha presentado su versión para aplicaicones domésticas. Desde el primer momento, me pareció que el uso ideal para esta tecnología era desbancar a los SSD: más rápido y más duradero. Sin embargo, Intel tiene otros planes.

Los productos empresariales y domésticos no son discos duros, sino unas cosas raras que no hay por dónde cogerlas. Obviemos lo empresarial, que vale más de $1000, y veamos qué nos ofrece Intel. Las nuevas memorias XPoint de 16 y 32 Gb fungirán como caché para los discos duros. Eso, como lo oyen. Aunque quieren meternos el cuento de que es más barato usar un disco duro normal+una memoria XPoint, la verdad es que necesitaremos un CPU de 7ma generación, y motherboard con el nuevo chipset 200, una birutilla.

La gente se está planteando seriamente si esto vale la pena. Yo particularmente no le veo uso, y alguien que sabe más que yo afirma que Intel está tratando de crear una necesidad que no tenemos, y ya lo han intentado antes sin éxito. Hay discos duros con caché integrado desde hace rato, que no exigen que vendamos a toda nuestra familia como esclavos para comprarlos. Utilixar 3D Xpoint como RAM, como caché, o lo que sea, en una ranura PCIe es un desperdicio, un crimen.

Unreal Engine en el GDC

Otra conferencia bastante aburrida, con muy poco que mostrar. Epic se enfocó durante largo rato en la realidad virtual, mostrando las funcionalidades del editor, que ahora incluso permite editar la geometría y modelar objectos nuevos. También presentaron Robocall, un juego basado en el antiguo demo Bullet Train, un shooter frenético y mínimo donde todas las funcionalidades están orientadas a destrozar robots de todas las  formas posibles. Tanto, que ni siquiera hay desplazamiento como tal, sino saltos de un sitio a otro.

En fin, que por mucho que exprimo la memoria no encuentro nada digno de mención en este keynote. Unreal tiene muy poco nuevo que ofrecer con respecto al año pasado, así que solo les queda jactarse de que son el motor más popular, con el doble de ingresos que su competidor más cercano. Una hora y algo bastante soporífera, salvo los escasos segundos de Lineage II: Revolution.

Allegorithmic Substance showreel

Allegorithmic presume de títulos con su showreel para el GDC (a cuentagotas, pero me siguen cayendo los videos en las manos), desde juegos fotorealistas hasta cositas más sencillas. Tengo que decir que esto último me llamó la atención, parece que Substance Painter no solo tiene aplicación para crear texturas geniales por su realismo, sino también para lo totalmente opuesto.

Desde Paragon, pasando por Horizon: Zero Dawn, hasta Rad Rodgers, que es un platformer con íconos pixelados y modelos aparentemente low-poly. De todo tiene Allegorithmic en su catálogo de títulos. Y les repito, algunas cosas en ese catálogo se ven geniales, tanto, que hace falta un segundo vistazo para percatarse de que no son imágenes reales.

Me queda pendiente verificar si presentaron un keynote en el GDC para ver qué nos prometen para el futuro.