GDC 2018: el año del raytracing

Sí, han sido unos cuantos… siglos de ausencia. La conexión esta de madre, no sé si culpa de Reflejos o  de quién. Pero hoy hice el esfuerzo y aquí estoy.

Al fin ha llegado el GDC 2018, que estaba esperando como cosa buena. Y este ha sido un año donde el término en alza ha sido raytracing. Desde hace tiempo que se viene diciendo que el futuro de los gráficos está en esta tecnología, porque el rasterizado, que es el método actual que utiliza el hardware de video para mostrarte esos grafiquitos cómicos, ya no da mucho más. El problema es que el trazado de rayos es computacionalmente intenso. Tan intenso, que el demo Reflections, para ser renderizado a 24 cuadros por segundo, requirió de una estación especial de Nvidia que cuesta 60 mil estacas y tiene cuatro GPUs. GPUs Volta,  no de los normales que tenemos los usuarios de pie.

Junto con Reflections, se anunció que Nvidia ya tiene RTX, que es un backend para el API DXR, que es el componente de raytracing de DirectX. Unreal está combinando raytracing y rasterizado para conseguir mejor calidad de iluminación con un rendimiento aceptable. AMD también ha hecho algo al respecto, aunque parece ir a la zaga de los verdes.

En fin, que este año es el año en que raytracing comienza a tomarse en serio, y creo que ya va siendo hora. Quizás el hardware aún esté a años luz de lo que necesitamos, pero RTX es un primer paso hacia motores de trazado integrados en los GPUs. Por lo menos yo me siento optimista.

4 thoughts on “GDC 2018: el año del raytracing

  1. hola Rogerrr!!
    sip, me descargue en esos dias los videos de las conferencias de Unreal y Unity (trae nuevo raytracing para calculo de iluminacion muy rapida), ademas del tema de DXR. Y algunas cosas de varios otros, ahora me pongo a descargar las presentaciones que mas me interesen del GDC Vault. te cuento luegoo

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *