Los primeros pasos en un mundo abierto: diseño de misiones en un RPG

Luego de un breve paseo por Unreal, he tenido que regresar a Unity. Para empezar, implementé otra misión en el mapa de prueba, lo cual me llevó a evaluar esas primeras misiones, que son, como dice el título de esta anotación, los primeros pasos del jugador en un RPG de mundo abierto.

No fue solo eso lo que me hizo pensar al respecto, también dediqué un par de horas a probar el demo de ATOM, un RPG que está a punto de concluir con éxito su campaña en Kickstarter, luego de unos cuantos años en desarrollo. Los invito a que lo prueben.

En fin, vayamos al tema. Me resultó evidente que tendría que establecer unas reglas para las 3-4 primeras misiones del juego, que podrán encontrarse en el mapa inicial, antes de entrar de lleno en la misión principal de la historia. Estas misiones deben cumplir estos requisitos:

  1. Darle a conocer el entorno al jugador, mostrarle un poco cómo se mueven las cosas y qué puede esperar en el futuro.
  2. Familiarizarlo con las mecánicas de juego, como el uso de objetos, comercio, y el combate. Incluso aún cuando no se realizen estas misiones introductorias, la misión principal debería suplir esta omisión de alguna forma (por ejemplo, enviándote a comprar un arma).
  3. Deben ser simples y rápidas. Cualquier cosa que tome más de cinco minutos o exija una investigación tan temprano en el juego resulta aburrida. No es momento de ramificar.

Y por supuesto, estas misiones deberían darle al jugador al menos un nivel, para darle sensación de progreso.

5 thoughts on “Los primeros pasos en un mundo abierto: diseño de misiones en un RPG

  1. En el mío yo uso una pequeña hada que te acompaña al inicio del juego, te va indicando que cumpas algunas misiones que cubren lo básico (eliminar un enemigo, minar bloques, cortar un árbol, fabricar algún objeto, tu primera subida de nivel, tu primera compra), el hada te va recompensando con algunos pequeños regalos a medida que las cumplas y te da explicaciones sobre estas primeras mecánicas, pero todo muy básico.

    Cuando llegas a un nivel x o cuando termina las misiones consideradas como del tutorial se despide y se vuelve a su ciudad (en la que puedes encontrártela más adelante). Antes de irse te entrega un pequeño libro mágico donde vuelvas a tener la explicación básica (en forma de video y textual), y al cual se van agregando las nuevas explicaciones que aprendas en el mundo. También puedes despedir al hada al inicio si no la quieres dando vueltas. Igual te entrega el libro y las misiones del tutorial no desaparecen, puedes ir a cumplirlas directamente con quien las asignan en el pueblo donde se nace.

    Una cosa chocante en muchos juegos modernos es la plena libertad inicial, a mi particularmente no me gusta que me arrojan a un mundo con miles de posibilidades en el mismo inicio donde me puedo perder, prefiero que me limiten y poco a poco me vayan liberando las opciones, así siempre tienes nuevas cosas para sorprenderte y descubrir, y no te bruma todo de golpe. Esto no significa quitar la libertad, pero al menos enmascararla para los jugadores más novatos.

    1. Yo llegué a la conclusión hace tiempo que aunque el mundo sea abierto, hay que empezar por un solo lugar, y de ahí, luego de encaminado el jugador, abrirle las opciones. Y por supuesto, ofrecerle opciones acordes a su nivel, y progresivamente ofrecer más y de mayor complejidad.
      Tu método es una variante muy original del tutorial clásico de los primeros minutos, ese que se hace con tips (que yo he ido dejando para después y aún no acabo de implementar).

  2. Roger tu que eres amante de los RPG sabes algo del juego Badiya acabo de adquirir un Easy access y (por lo que lei en las decripciones) esta bastante bueno y muy abierto te lo recomiendo y despues me dices

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