The concept art is coming!

Ya tenemos artista conceptual en el proyecto, que afortunadamente, vive acá en Santiago. Ayer concluimos el primer dibujo y el sábado continuaremos trabajando en otros conceptos urgentes que necesitamos.

La carencia de un dibujante nos estaba atrasando mucho, ya que el trabajo de modelación no debe hacerse a ciegas. Es fácil corregir unas líneas o colores, pero no es tan fácil corregir un modelo. Lamentablemente, estuvimos trabajando así desde el inicio del proyecto, porque ningún cnadidato a artista conceptual llegó a concretar alguna contribución.

En cuanto a la programación, no va tan rápido como debería, pero algunas cosas se han solucionado.

8 thoughts on “The concept art is coming!

    1. Mínimos:
      Sistema Operativo: Windows Vista SP / 7 SP1 / 8 / 8.1 (32/64bit versiones).
      · Procesador: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 de 2.40 GHz (4 CPs) / AMD Phenom 9850 Quad-Core (4 CPU) @ 2.5GHz
      · Memoria: 4.0GB
      · Espacio en Disco: 65GB libres
      · Gráfica: NVIDIA GeForce GT 340 / ATI Radeon HD 3800 series
      Los requisitos recomendados:
      · Sistema Operativo: Windows Vista SP / 7 SP1 / 8 / 8.1 (32/64bit versiones).
      · Procesador: Intel Core i5 3470 a 3.2GHZ (4 CPU) / AMD X8 FX-8350 a 4GHZ (8 CPU)
      · RAM: 8.0 GB
      · Espacio en Disco: 65 GB libres
      · Gráfica: NVIDIA GeForce GTX 480 / ATI Radeon HD 6970.

      1. Gracias por lo anterior, podrías publicar en tu blog sobre las nuevas API graficas de Microsoft y AMD, Directx12 y MANTLE características y ventajas. En fin que aportaran a la nueva generación de videojuegos.

        1. de manera corta>

          1ro, un poco de historia, una vez existio una cosa llamada Glide que funcionaba en otra cosa llamada Voodoo que hacia alguien llamado 3dfx (jajaja)

          Mantle> desarrollado por AMD a partir del API empleada para el desarrollo y acceso a bajo nivel en las consolas de ultima generación, pues lo que tienen adentro es un APU de AMD, un CPU Jaguar de 8 nucleos + un GPU equivalente a una R7260X, integrados en un solo chip. Siendo las consolas un sistema fijo, siempre ha sido mucho mas facil “sacarles el sarro” en rendimiento. Mantle permite el acceso a muchas funciones del GPU mas directamente, sin pasar por todo la sobrecarga del driver y ejecutar mas llamadas a render (rendercall), y explotar mas los nucleos del CPU, entreganbdo mas rendimiento, o permitiendo dibujar mas con el mismo rendim. Su funcionamineto se manifiesta mejor en sistemas con CPU menos potentes, si el CPU es muy potente, en velocidad de reloj fundamentalmente, no se nota tanto la diferencia. La implementación inicial solo funciona en GPUs AMD, pero es abierta para que otros puedan hacerla para sus GPUs si les interesa. Vulcan (el nuevo OpenGL) esta basado en la estructura definida por Mantle y hereda muchas cosas de el. AMD aconsejo a los desarrolladores que se enfocaran en DirectX12 y Vulkan, ellos siguen con mantle para sus proyectos internos de desarrollo y prueba.
          DirectX 12 es la proxima iteracion de DX. Apunta a hacer lo mismo que Mantle, pero a la manera generalizada de DX. Debe lidiar cprecisamnete con esto, como sacar provecho de las especificidades a bajo nivel de las GPUs manteniedo la generalidad. Ademas sacar provecho a las llamadas paralelas desde varios nucleos y mas rendercalls. Barajar la sobrecarga del driver todo lo posible. La idea es que los desarrolladores sigan con dx 11, 11.1, 11.2, 11.x programando a mayor nivel y abstracción y quienes tengan tiempo, personal y $$ se fajen con optimizaciones dx12. Ademas incorpora algunas tecnicas de render nuevas. Lo malo es que viene solo para Win10, por ahora.
          Vulkan: el OpenGl moderno, creado en limpio para ajustarse a como funcionan los sistemas actuales, pues traia la retaila de cosas heredades desde que se creo como en 1990 y su estructura, aunque modernizada, no se ajusta bien a lños nuevos modelos del hardware. Se generaliza para dispositivos desde los sistemas mas potentes a los moviles, programando de una sola forma. Integra varios modelos de compilación y codigo que venian gestandose en OpenCL (computo acelerado en dispositivos heterogeneos). Igual posee accessos optimizados al hardware como DX12 y Mantel. OpenGL es el API fundamental en los sistemas profesionales, algunos motores gráficos y casi 100% de lo que se programa para tablet y moviles (OpenGL ES, ahora todo será a traves de una sola api). Algunas de las cosas de Mantle y DX12 se lograban en OpenGL con algunas extensiones, pero casi nadie las usaba.
          AMD puso a correr a los demas con su proyecto Mantle, aunque habia cosas gestandose en el sentido de sacar mas provecho al hardware de las PCs. En las consolas esto siempre fue mas facil por ser sistemas estaticos y poder optimizar profundamente, en la PC hay un infinidad de cambios y combinaciones y muchas capas de abtracción. por eso en algunos momentos se tenian PCs 10+ veces mas potentes que las consolas y no se tenian graficos o simulaciones 10 veces mas realistas o detallados y mejores. Las consolas ahora son basicamente una PC recortada y con un par de caracteristicas especiales. Asi que las optimizaciones en un lado se traducen en optimizaciones en otro, eso apuntaba AMD con Mantle.

    1. En este momento tenemos aportaciones concretas de 4 personas (incluyéndome yo), y algunas ideas muy útiles de Yosbel. Hay dos personas más que deben integrarse al proyecto, pero solo he contactado con una de ellas. O sea, que podríamos ser unos 7 trabajando.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *