Makehuman, ¿útil o no?

Una tarea pendiente, que por suerte he completado ya, era comprobar la factibilidad de utilizar Makehuman dentro del proceso de desarrollo de juegos. MH es una herramienta que genera modelos humanos personalizables a través de un montón de parámetros. No hace falta ser un artista experimentado para crear modelos muy detallados, e incluso permite agregar ropa y accesorios. Eso sí, como geometrías superpuestas.

Me he tomado cierto tiempo para valorar Makehuman y todas sus posibilidades. Entonces, ¿se puede integrar en el proceso de desarrollo o no? Pues la respuesta es que no sé. Depende de muchos factores. El principal detalle a tener en cuenta es que los modelos generados tienen un alto conteo de polígonos: aproximadamente 30 mil. Sí, más que el Comandante Sheppard de Mass Effect (25 mil, con armadura y armas incluidas) y casi lo mismo que Geralt en la edición mejorada de The Witcher 2 (31 mil).Muy pocos juegos usan más de 20 mil polígonos, y los que lo hacen, los reservan para el personaje principal. Por supuesto, se trata de juegos en 1ra o 3ra persona.

Mediante las topologías es posible reajustar esto, reduciendo el modelo a unos manejables 4000 triángulos, al costo de perder los detalles. A esta malla reducida se le puede aplicar un suavizado, pero eso no recuperará los detalles perdidos, simplemente suavizará algunas curvas. Suavizado o no, el modelo reducido es bastante malo, o al menos yo pienso que un buen artista puede hacer mucho más con 3000 polígonos.

Makehuman puede insertar un esqueleto para animar el modelo, pero justo ahora no tiene muchas variantes y ninguno de ellos es compatible con la base de datos de capturas de movimiento gratis más grande y popular, algo que será resuelto en la versión 1.1.

La única textura exportada es el pelo, pero de todas formas siempre habrá que crear una textura propia. En el siguiente render pueden ver el resultado de una hora de trabajo, la mala calidad de la textura se debe a que la hice yo mismo (y supongo que también tendré que animarlo)barkeeper

En lo particular, no acaba de convencerme, aunque sirve para generar contenido muy rápido. Para un trabajo serio, no lo utilizaría, a menos que cuente con buenos artistas que puedan retocar el resultado para adaptarlo a las necesidades del proyecto.

4 thoughts on “Makehuman, ¿útil o no?

  1. un estudiante aqui en su tesis realizó un añadido a UDK para generar personajes diversos a partir de distintas piezas. con cosillas de algoritmos genéticos y demas, jajaja, yo lo ayudé un poco en el “calculador”, acelerándolo mediante OpenCL.

  2. Tengo el ultimo MakeHuman, añades desde ropa, genitales, diferentes configuraciones de huesos, de piel, dientes, y exporta directco para animar: fbx, mhx (blender)… Viene con diferentes metodos u opciones de generar la malla, low, medium, high poly. Si te cuadra llamame 8707228

    1. Bueno, yo estoy descargando ahora mismo la ultima version estable de MakeHuman que es la 1.0.2 . El .deb (estoy descargando una version para Ubntu) pesa 142 MB
      Creo que se puede descargar y probar la version Next que debe ser presublimente el desarrollo de lo que sera la 1.1
      Lo probare con calma a ver que tal y gracias por el articulo Roger, precisamente encontre tu articulo en Google mientras buscaba info actualizada de MakeHuman
      Este programa lo usaa para modelar cosas simples cuando era profesor de Morfologia Funcional Deportiva en la Escuela Internaconal de ducacion Fisica hace ya un buen tiempo, cuando la version de Make Human disponible era un alpha, desde entonces no he vuelto a probarla, vere que tal me va con esta, al final lo que necesito no son cosas complicadas

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