Modelar para juegos

Modelar para juegos, lo mismo que vivir del cuento, es otra historia. Por lo general, los modeladores vienen con muchas malas costumbres del mundo del diseño, y creo que ninguna buena. Casi todas ellas, vamos a admitirlo, derivadas de los límites que impone el renderizado en tiempo real.

Por lo general, el modelador viene de un entorno donde la guerra se hace con calma, como decía Elpidio Valdés. Pones 3D Max o el Cycles de Blender a renderizar, vas a tomarte un café, enamorar a la secretaria del jefe, orinas el café, regresas y si tienes una buena PC, el renderizado está completo. En cambio, en un juego, necesitas renderizar esa imagen todas las veces que puedas en un segundo, de ser posible, más de 100 veces y nunca menos de 20, con cierta calidad. Para empezar, existe un límite bastante reducido para la cantidad de polígonos que puedes manejar y es aquí donde puedes diferenciar un buen modelador de un modelador mediocre. El primero logra, con menos polígonos y técnicas simples (como mapeo normal o teselación), crear un objeto o criatura más realista. El segundo amontona miles de polígonos, aplica suavizados y subdivisiones (multiplicando la cifra inicial de polígonos), en fin, derrocha vértices como si no fuera a haber un mañana para la pipeline gráfica.

Otra mala costumbre es que los modeladores abusan de funcionalidades ofrecidas por la herramienta de turno que no tienen equivalente en los motores gráficos. Y es que, comparados con 3D Max o Blender, el arsenal de recursos de un motor de juegos es bastante escaso. Cuando modelas para juegos, tienes que arreglártelas con una textura y un shader, nada de materiales generados ni cosas por el estilo. A lo sumo, podrás proporcionar un mapa normal o de desplazamiento (los mapas de iluminación ya son historia antigua, gracias al renderizado diferido, la oclusión ambiental, el Physically Based Rendering  y esas cosillas) y vas en coche.

Y la costumbre más irritante, la falta de organización. El modelador cree que su trabajo termina en él mismo, porque de hecho, es así en el entorno de diseño o arquitectura. El usuario final solo verá la imagen, después de todo. En cambio, en el flujo de trabajo de un videojuego, el modelo pasa a los diseñadores de niveles, que tendrán que importarlo en el editor del motor. Es aquí donde la mula tumba a Genaro. Puede ser que te encuentres que el modelador aún no educado ha dividido el modelo en siete partes: puerta, paredes, techo, ventanas, adornito de las ventanas, veleta en la cúspide y escalones de la entrada. Cada una de ellas, convenientemente denominadas como Cube, Cube.001, Cube.002.. y para variar, por suerte: Sphere.001. Pero no es ahí cuando te acuerdas de su progenitora, sino cuando te encuentras que cada elemento tiene su propio material (con un esquema de nombres similar: Material.001, Material.002…), que a menudo es una textura que no se han molestado en mapear. ¡En los juegos el mapeo UV es esencial! Sin mencionar que cada material requerirá una ejecución del shader por separado, o sea, que lo que el motor podría haber dibujado de una sola pasada, ahora tendrá que hacerlo en varias.

En fin, que ser modelador para juegos no es nada fácil. De hecho, en casi todos los sitios web de los grandes estudios siempre hay ofertas de empleo para modeladores, y es que no todo el mundo da la talla en esta tarea. Porque una cosa es el modelado artístico, sin límites, y otra es modelar para juegos, que es más o menos como pintar sosteniendo el pincel con los dedos de los pies (y encima tu esposa diciéndote que dejes de hacer garabatos y salgas a botar la basura).

One thought on “Modelar para juegos

  1. cierto
    en la consultoría y ayuda técnica que he dado a varios grupos, esto es de lo mas común que tenía que lidiar, y tratar de enderezar el pensaminento de un render en 30 minutos a 30 renders por segundo mínimo de ser posible.
    es que usualmente los modeladores no saben nada de como funciona el motor de render, creen que van a renderizar con VRay o similar, asi que vengan polígonos, materiales y texturas de 8K.
    los modelos de alta resolución se crean para los spots y derivar los mapas de normales y desplazamiento
    y tener en cuenta la capacidad del hardware objetivo

Responder a Maikel Cancelar respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *