Cacharreando con capturas de movimiento

Ayer fue uno de esos días relativamente productivos (debí estar enfermo o algo así). Incluso la noche se prestaba para trabajar, ya que hoy no tenía que levantarme temprano, y las 10 PM suele ser un buen horario para ejercitar el célebro (el órgano que produce las frases célebres), pues usualmente has matado todas las tareas domésticas, como sacar la basura, darle de comer al gato, etc.

Y a esa hora me dio por ponerme al día con una tarea pendiente: importar capturas de movimiento en Blender. Una captura de movimiento, motion capture, o mocap, para lso amigos, es un archivo que contiene un esqueleto o armature y sus correspondientes animaciones. No inclye información de geometría, es solo movimiento. Hace unos pocos meses logré hacerme con una inmensa biblioteca de mocaps, y el correspondiente videotutorial para importarlas en Blender.

Como base utilicé un modelo generado por MakeHuman, una interesante  herramienta que puede servir para cubrir un hueco si necesitas un modelo orgánico, pero que te será completamente inútil para entornos productivos, a menos que queiras que todos tus modelos se vean casi igual. El esqueleto básico para juegos generado por MH no coincide exactamente con las capturas que tengo, sin embargo, el proceso de importación cubre ese detalle. Durante el mismo, podemos emparejar manualmente los huesos de la captura con los del esqueleto de destino. Esto también se puede realizar de forma automática por Blender, pero supongo que requiere dos esqueletos similares.

El proceso no es complicado, un poco farragoso sí, en el caso que haya que emparejar muchos huesos con nombres diferentes, y aquí entra a jugar el sentido común, la organización al trabajar del modelador y seguir las convenciones que recomiendan una forma específica para nombrar los huesos. Por lo general suelo se quisquilloso con als cosas prefabricadas, sin emabrgo en este caso sí recomiendo el uso de capturas siempre que sea posible, considerando que las hay muy buenas y gratis, que pueden reducir el tiempo dedicado a la animación de personajes.

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