J.J. Abrams regresa para dirigir Star Wars episodio IX

Hace un par de días se supo que Colin Treverrow abandonaba la dirección del episodio IX, pero por suerte, J. J. Abrams ha venido a salvar el día… o la peli, haciéndose cargo de la dirección y el guión. Aunque dirigió el El despertar de la Fuerza, Abrams no participó en El regreso de los jedis, por estar ocupado en otros proyectos. Habrá que ver a finales de año si su sustituto ha hecho un buen trabajo o no.

Así que no hay que preocuparse, el episodio IX está en buenas manos.

Arrancan nuevas series, y noticia extra

El final del verano trae el regreso de series que no podemos perdernos, algunas de ellas ya bien avanzadas. Por ejemplo, The last ship, que ya va por 3 capítulos. A ver si logran mantener el interés, porque la trama ya se va alejando del conflicto inicial para meterse en problemas políticos locales e internacionales. No he logrado ver ningún episodio aún, así que no sé de qué va esta 4ta temporada.

La otra que regresa con su temporada final es Halt and catch fire. Esta serie ha ido evolucionando desde una premisa enfocada en lo técnico hacia los conflictos entre los protagonistas. No es que esté mal, pero en mi opinión ha perdido en el proceso. En la 4ta y última temporada la trama se desarrolla en los 90, durante el nacimiento de Internet, tal como esperábamos luego de ver el final de la temporada anterior.

Y como extra, les aviso que ya está disponible el número 28 de la revista Korad. Tenía pendiente informarlo desde hace más de una semana, pero como siempre, Reflejos estaba imposible. Les recomiendo que no dejen de leerlo, sobre todo por el cuento de Umberto Eco incluido en esta ocasión, que es toda una delicia.

Age of Empires IV

Microsoft está celebrando el aniversario 20 de una de sus mejores sagas por todo lo alto: la Definitive Edition, que es como un remasterizado pero con un nombre más guay (porque somos Micrsoft), ha presentado un trailer de funcionalidades que nos deja babeando.Se espera que haya Definitive Editions para todos los juegos de la serie.

Y además, anuncian un Age of Empires de verdad, esta vez, el IV. Los encargados de darle vida al proyecto son los de Relic, creadores de  Dawn of War y Company of Heroes. Y hasta ahí la clase, porque no se han revelado más detalles. No se sabe ni siquiera la época en que se desarrolla esta entrega, así que habrá que esperar con calma a que Microsoft suelte prenda.

Nuevo formato de intercambio de activos

Los muchachos de Godot han integrado soporte para glTF 2.0, un formato de intercambio de modelos creado por el Grupo Khronos, que gestiona el esandar OpenGL/Vulkan. El mismo es una mejora de la versión 1.0, y apunta a sustituir a Collada, que adolece de muchísimos defectos.

En la actualidad, uno de los formatos de archivo más utiolizados en la industria de los videojuegos es FBX. ?Sin embargo, FBX no es un estándar ni mucho menos. Pertenece a Autodesk, y para utilizarlo, o escribes un parser desde cero, o utilizas el SDK que proporciona Autodesk, el cual tiene una licencia restricitva a menos que pagues por su uso.

glTF usa JSON en vez de XML, y además ofrece la posibilidad de tener blobs binarios separados, tiene un excelente soporte para animaciones y funcionalidades nuevas como los morph targets, soporta PBR, y lo mejor, ha conseguido apoyo y está siendo desarrollado por representantes de diversas compañías, como Microsoft, Unity, Oculus, Nvidia y otros.

Icewind Dale 2 no puede tener una edición mejorada

Para los fans de los RPG de la vieja escuela, quizás el nombre Beamdog les suene. Es un estudio que ha estado sacando ediciones mejoradas de antiguos clásicos como Baldur’s Gate o Icewind Dale. Y resulta que la secuela de éste último, Icewind Dale 2, quizás no pueda ser mejorada. ¿Recuerdan que les dije hace unos días que el código fuente de Star Craft se había perdido? Pues no es el único, parece que también se perdió el de Icewind Dale 2.

Según Trent Oster, co-fundador de Beamdog, han revisado todos los archivos entregados por Atari a Wizards of The Coast, e incluso han preguntado a miembros de Obsidian, muchos de los cuales participaron en el desarrollo del juego, sin éxito. El código fuente de Baldur’s Gate, Icewind Dale y Planescape: Torment fue obtenido directamente de Bioware, pero IWD 2 fue desarrollado por Interplay, usando una variante del motor Infinity. En algún momento durante el proceso de transferencia de licencia desde Interplay a Atari, y de ahí de regreso a Wizars of the Coast, el código fuente se perdió.

Sin el código, el proyecto está en punto muerto. Es demasiado caro hacerle ingeniería inversa al juego, dice Oster, así que se han movido hacia otras cosas, hasta que aparezca una solución.

Unity3D 2017.1

Acaba de ser lanzada la versión 2017.1 del motor de juegos Unity3D, la primera bajo el nuevo esquema de denominación. Como les decía ayer, es de esperarse que este año recibamos también la 2017.2 y la 2017.3, que descarta el soporte de DirectX 9.

Aunque la lista de funcionalidades es enorme, en primer lugar el anuncio se centra en hablarnos de las ventajas de Timeline y Cinemachina, que a pesar de ser tan importantes no son parte del motor, sino que hay que instalarlos desde el Asset Store.Timeline y Cinemachina permitirán la creación de cinemáticas y zarandajas similares, y a juzgar por el peso de la propaganda que le hacen, no podremos vivir sin ellos y son lo mejor que se ha inventado desde el sexo oral. En tercer lugar, el nuevo stack de efectos de post-procesado de imágenes, que es como los que teníamos de toda la vida (Bloom, SSAO, etc) pero ahora mejorado y con nombres más chulos compatibles con la terminología del cine. Podrás trolear a tus amigos hablándoles de Aberración Cromática, “full-HDR color pipeline with Academy Color Encoding System  (ACES) support, and an LDR pipeline“, aunque no tengas ni puta idea de qué estás diciendo (al menos yo no la tengo).

Más interesante, el scripting runtime ha sido actualizado y ahor apodemos usar .NET 4.6 y C#6, algo que la comunidad venía pidiendo desde hace rato, y que el Visual Studio nos recordaba cada vez que abríamos un proyecto. No sé hasta qué punto se resuelve este último detalle, pues VS 2017 salta cuando el .NET del proyecto no es el 4.6.1. Habrá que probarlo.

Hasta aquí lo más importante de esta versión.

Unity 2017.3 no soportará DirectX 9

El anuncio oficial se publicó hoy en el blog de Unity: el soporte para DirectX 9 será eliminado en la versión 2017.3, o sea, este mismo año. Como resultado, Windows XP no será soportado por defecto, y la única solución es cambiar el API gráfico a OpenGL.

La razón del cambio, según la nota oficial, es el decreciente número de equipos con Windows XP y haber sido descontinuado por Microsoft hacen que no sea factible seguir manteniendo el soporte de DirectX 9. Ya era hora.

Sony pifia en grande: hacen pasar gameplay grabado en Xbox como si fuera de PS4

Está la gente que tiene la cara dura, y más allá está Sony. La noticia que viene recorriendo las redes es que han sido pillados haciendo pasar el video de gameplay de Anthem grabado en una Xbox One X como si fuera de Ps4 Pro. En concreto, el mismo video presentado en el E3, que eso es ya ser muy tonto.

Aunque intentaron editar los botones, el photoshopeado no fue suficiente, así que han tenido que retirar el video de su canal. ¿Quizás el video a 4K de Xbox One X era abrumadoramente superior en calidad a uno tomado en laPS4 Pro? Eso solo lo sabremos cuando ambas consolas (y Anthem) estén en la calle.

Star Craft: Remastered tuvo que ser reescrito desde cero

Aunque parezca increíble, Blizzard perdió el código fuente del Star Craft original, que solo fue recuperado recientemente en circunstancias igualmente increíbles. Resulta que un fan compró una caja de cosas de la compañía y entre ellas estaba un CD etiquetado como StarCraft Gold Master Source Code. Parece que alguien sí hacía copias de seguridad. Y debido a esa pérdida, el equipo que trabajó en Star Craft: Remastered, tuvo que rehacer el juego casi desde cero.

Según se ha revelado, tenían tan poco contenido conque trabajar, que los artistas tuvieron que acudir a cajas del juego, manuales y el poco arte que recuperaron para emular la apariencia del clásico antiguo. Por suerte, el sonido sí se conservó. Pero para mantenerse fiel al original, no solo tuvieron que imitar el arte de Star Craft. El equipo de desarrollo también tuvo que reproducir problemas de iluminación y perspectiva presentes en el juego, y otras decisiones tomadas también responden a ese objetivo.