Reseña: The Outer Worlds

Muchachones, toca reseña otra vez, y en esta ocasión, el juego número uno en mi lista de esperados (el cual fallaron en adivinar la semana pasada, a pesar del premio que ofrecí). The Outer Worlds es uno de esos juegos que pueden pasar inadvertidos entre títulos aclamados por la multitud, como Gears 5 (del cual también tendremos reseña). Desarrollado por Obsidian, la pregunta era, ¿es este el juego que los fans de Fallout esperan? En mi caso, la respuesta es sí.
Desde los primeros minutos de juego se nota el know how, la experiencia de Obsidian creando RPGs.


El juego tiene un arranque dinámico y que mantiene al jugador en movimiento y progresando, en apenas media hora ya tendrás al menos un par de niveles. Con solo empezar ya estarás metido de lleno en luchas entre facciones y enfrentado a decisiones difíciles, e involucrado en una serie de misiones que te tendrán demasiado ocupado como para preocuparte por el hilo principal de la trama. En esta ocasión eres un pasajero de una nave colonial, que se ha perdido y ha llegado con 70 años de atraso a su destino. Por alguna razón de interés corporativo, los jerarcas deciden dejar la nave aparacada en un rincón alejado, mientras sus miles de colonos duermen en hibernación.
El sistema de habilidades es muy parecido al de Fallout, con un árbol de talentos pasivo, que afecta a acciones como el uso de armas cuerpo a cuerpo, de rango, diálogos, etc. Es simple y casi de inmediato sabrás todo lo que necesitas sobre él. A la lista de talentos la complementan las Ventajas, que son como los Perks de toda la vida: bonificaciones a detalles específicos.


Por tanto, los combates suelen ser muy simples y su mecánica es la de un shooter de toda la vida, con cierto barniz RPG que no notarás. Todo tiene un olor muy a Fallout New Vegas, pero funciona bastante bien.


El sistema de diálogos también está fuertemente influenciado por Fallout y otros RPGs clásicos. Tus habilidades pueden influenciar las respuestas y habrá tiradas que deciden si tienes éxito usando estas habilidades. También derrochan ese humor que por lo menos yo valoro mucho, que no esta solo ahí, sino en todas partes.


Una crítica que he visto repetida en casi todas las reseñas es que los gráficos no son nada del otro mundo, o que la IA es un poco tonta a veces. Obsidian no destaca por sus gráficos excepcionales, sino por las mecánicas de juego e historia, y en esos departamentos, The Outer Worlds va bien. Y tampoco es que se vea fatal, a mí me parece que calidad gráfica es muy buena. Es posible que veas alguna cara repetida, con diferente cabello, pero eso es un truco habitual para ahorrar trabajo. La apariencia no deja de ser llamativa y con ciertos toques de originalidad.
La IA no la he visto mucho peor que en otros juegos, en mi opinión está dentro de la media. Los acompañantes no llegan a ser un estorbo, aunque su ayuda es mínima en combate. Si la cosa está apretada suelen morir y dejarte solo, pero no te preocupes, porque resucitarán al finalizar la pelea. También se supone que sus habilidades potencien las tuyas, y algunas ventajas también influyen directamente en tus habilidades. Estas ventajas las gestionas tú, sin embargo, las habilidades las controla la IA, dando como resultado que no invertirás mucho tiempo en pensar cómo mejorar tu grupo. De igual forma, resulta muy conveniente manejar el equipamiento de tus compañeros y ponerles el armamento y protección que desees.
Como les decía al principio, se nota el saber hacer de Obsidian. Ya sea un juego isométrico o un primera persona, no importa la envoltura, siempre nos entregan un RPG que vale la pena jugarse. Quizás sea que estoy un poco predispuesto a favor de ellos, pero no encuentro nada significativo que criticar a este juego. Tal vez no quede para la historia como un clásico, pero es un título que probablemente disfrutarán si les gusta el buen rol.

   

Y terminamos la entrada con otro concurso, esta vez mucho más fácil, a ver si se embullan. La pregunta es, ¿cuál es el mi juego más esperado para el año próximo? El premio, como la vez anterior, 2 CUC de saldo a su móvil.

BlizzCon 2019


Diablo IV fue la estrella de la BlizzCon 2019, no cabe duda. Sí, las demás presentaciones suscitan algo de interés, pero ni siquiera Overwatch 2 puede equipararse a pesar de ese trailer épico. Y seamos sinceros, ¿quién coño juega Heartstone? El anuncio fue de recoge y vámonos, que lo demás sobra.
La nueva entrega de Diablo será mucho más oscura y su trailer lo demuestra. Es, en mi opinión, la cinemática más violenta que Blizzard haya hecho en su historia, diez minutos de donaciones de sangre, terror y tipos de mala calaña. La mejora en los gráficos es notable, una asignatura pendiente del juego desde hace rato. No sé si habrán tenido la oportunidad de ver Diablo 3 en Playstation 3, es casi lo mismo que en PS3. Por si alguien siente curiosidad, en PS3 se ve mejor que en Xbox 360.
El gameplay mostrado fue breve y bastante fragmentado, así que es muy poco lo que puedo decir, salvo que se ve dinámico y sensacional, porque los videos siempre se ven dinámicos y sensacionales. El juego sigue apostando por un fuerte componente online y multijugador, así que quizás tampoco lo veamos en PC en esta ocasión. En Diablo IV, la encargada de formar el desastre es Lilith, madre de la humanidad (vaya madre), hija de Mefisto y creadora de Santuario.
Overwatch 2 trae cambio de look para todos los héroes y otras funcionalidades, pero nada innovador. Blizzard no suele arreglar lo que no está roto; este título va muy bien y ellos lo saben. No hay necesidad de arriesgarse y creo que hacen bien. Incluso, han tenido el cuidado de llevar las adquisiciones cosméticas de los jugadores al nuevo juego y garantizar que no se perderá ningún progreso.
Mención honorable merece la presentación de Shadowlands, sin embargo, la expansión de World of Warcraft, con sus nuevas zonas y lo que sea, tampoco es que llame mucho la atención. Heroes of the Storm, que yo lo creía muerto, también hizo un brevísimo anuncio, con la adición de Arcturus Mengsk a su lista de héroes.Una ceremonia de apertura corta, pero bastante cargadita.

El Laberinto del Saber, breve guía de juego y roadmap


El Laberinto del Saber ya está tomando forma, gracias a un par de víctimas, quiero decir, beta testers que están ayudando a encontrar errores mucho más rápido. Por tanto, creo que debería aclarar algunos detalles acerca de su jugabilidad y planes futuros.
He dicho en incontables ocasiones que mi idea es copiar lo más posible el juego que conocimos en los 90. Existió una versión posterior, de la cual solo he visto un video, obra de los creadores originales. Dicha versión incluye muchos cambios, pero como no es la que conocí, no puedo basarme en ella.
Por tanto, la mecánica de juego de mi versión consiste en completar el laberinto antes de que venza el tiempo. A medida que se avanza, la dificultad de los laberintos aumenta. El mapa del nivel solo puede consultarse tres veces, y en cada ocasión tienes unos 6 segundos para revisarlo.
Para abrir las puertas es necesario contestar una pregunta, o usar una llave para evitar dicha pregunta. Si en los primeros niveles siempre es posible terminar sin abrir puertas, en los niveles posteriores al 6-7 esto no será así. Fallar una pregunta te puede costar perder el juego. En caso de que exista una ruta que no implique abrir puertas, será un poco más larga. La ruta más corta a la salida requiere responder varias preguntas (o usar llaves). Podrías usar una bomba para brirte camino a través de una pared, pero eso te restará tiempo. Al completar el nivel, el tiempo restante se convertirá en una bonificación de puntos, así que querrás perder el menor tiempo posible y hacerte con los relojes de arena, que te conceden más tiempo.
Cada pregunta contestada te dará 10 puntos. Usar la llave no da puntos. En el juego original existen dos bases de datos de preguntas: una difícil y una fácil, pero en este lo he simplificado, porque ya es bastante complicado de por sí crear preguntas. Así que solo hay una lista de preguntas que podría ser fácil, o difícil, en dependencia de la cultura/nivel educacional del jugador, con una orientación más bien educacional y de alcance global (he evitado las preguntas que puedan ser conocidas solo por un país o región en específico). Al contrario del juego original, al fallar una pregunta, no se te revelará la respuesta correcta. Las respuestas son ordenadas de forma alaeatoria en cada ocasión, aunque la base de datos es bastante grande y las preguntas no deberían repetirse a menudo.
En cambio, las preguntas difíciles están reservadas para los fantasmas. Fallar la pregunta del fantasma penaliza con la vuelta al punto de partida. Así que si quieres pasarte de listo y buscar los fantasmas para hacer más puntos, piénsalo bien. Podrías toparte con alguna pregunta que no puedas responder. De hecho, las he diseñado para que no puedan ser respondidas, a menos que hayas memorizado el 40-50% de la Wikipedia.
La beta actual contiene solo 8 niveles, que deberían tomar unos 10-15 minutos. Planeo subirla a Apklis tan pronto como algunos gráficos sean mejorados y la mayoría de los bugs liquidados. Esa versión demo es gratis, por supuesto, pero estoy valorando la posibilidad de crear una versión premium, que saldría cuando se implemente la funcionalidad de compra de Apklis. La versión de pago incluiría muchos más niveles y la posibilidad de compartir tu puntuación en Facebook, o algo parecido. Así podremos ver quién logra derrotar más fantasmas y de paso, vencer a la Ignorancia. Sería un único pago por el juego, no habrá ventas de bonifcadores como llaves o tiempo extra. Si no puedes terminar el juego con lo que te dan los niveles, entonces, practica un poco más.
Hasta aquí los planes que tengo. Cualquier crítica u opinión es bienvenida

Y el juego más esperado es…

Bueno, parece que nadie ha podido proponer ningún título. O nadie me lee. Un amigo en FB me dijo que Metro Exodus, pero nada más lejos de la realidad.  La respuesta correcta al concurso es Outer Worlds. Cualquiera que me conozca un poco sabe que soy fan de los RPG, sobre todo, si es hecho por Obsidian.

No obstante, habrá otro concurso pronto, pero esta vez tendrá que ver con El Laberinto del Saber.

Reseña de Greedfall


Un poco demorado, por algunos inconvenientes el fin de semana, pero ya está aquí mi reseña de Greedfall. Este juego sorprendió en el pasado E3 con su trailer, convirtiéndose en el número dos de mi lista de juegos infaltables este año (un premio para el que averigüe el primero). Dentro de lo posible, el juego se daba cierto aire a Dragon Age y prometía ser uno de esos RPG de los que ya no se hacen.
Pero vayamos al grano. Es Greedfall bueno o no? La respuesta, como siempre, es “depende”.
Como se puede deducir a partir del primer párrafo, Greedfall es un RPG bastante tradicional, con algunos destellos de brillantez en su diseño. Disponemos de tres clases: una cuerpo a cuerpo, una mágica y otra técnica. Sin embargo, es posible mejorar ciertas habilidades de clases diferentes a la de tu personaje si estás dispuesto a invertir dos puntos en vez de uno. Tengan en cuenta que solo recibes un punto por nivel. Los puntos de atributos y talentos son aún más escasos, pues se reciben cada cuatro niveles.
Los diálogos requieren poca intervención y tienden a ser un poco sosos y aburridos. En algunas ocasiones, las posibles respuestas pueden tener dos resultados, en dependencia de cierta habilidad o atributo, pero aparte de eso, no hay más niveles de complejidad.
Su apartado gráfico no es nada del otro mundo, aunque hay que señalar que su estética sí logra desmarcarse un poco del promedio. No he logrado confirmar qué motor utiliza, pero a juzgar por los créditos, desarrollaron uno propio. El cual, creo yo, no está todo lo optimizado que debería. En mi RX 560 los FPS no superaban los 30 y tuve que bajar la calidad. Incluso luego de overclockear la tarjeta, el rendimiento alcanza los 40 FPS en condiciones muy especiales. No obstante, no busco gráficos geniales, al menos no en un RPG. También hay que decir que el juego va bastante estable.
Hay una cierta escasez de rostros, así que te encontrarás que todos los mercaderes son clones de la misma persona, y verás muchas caras repetidas, quizás con algún aditamento para dar variedad, pero poco más.
Entrando en el cuestión del juego y su mecánica, debo decir que las misiones suelen extenderse bastante, lo cual me produce una sensación de tener siempre todo a media y avanzar muy lentamente. Da la impresión de que intentan hacer más con menos, inflando para ofrecer muchas horas de juego. Tengo la sospecha de que esto acabará aburriéndome en algún momento, sobre todo porque la historia aún no logra atraparme.
Básicamente Greedfall tiene cuatro facciones: la del personaje, que no sé muy bien de qué va, Theleme, que son los clásicos fundamentalistas religiosos, el Puente, que son más bien científicos, y los nativos de la isla donde se desarrolla el juego, que como cabe imaginar, son los típicos indígenas que se resisten a ser conquistados, convertidos a otra fe, etc. Nada original por ahí. Hay una facción: los nautas, que no parece ser muy significativa en la trama al menos en sus inicios.
La cuestión es que luego de unas ocho horas de juego, aún no me queda claro de a dónde va todo esto. El juego me ha hecho zapatear todo el mundo, pero decir, ha dicho muy poco. Salvo un detalle curioso que está ahí para crear cierta intriga, la verdad es que estoy en el mismo lugar que cuando empecé.
El sistema de combate es relativamente sencillo: tienes un par de ataques, una esquiva y un bloqueo con riposta, algunas habilidades adicionales, como poner trampas si eres de tipo técnico y así sucesivamente. Suele ponerse difícil si los atacantes son más fuertes que tú, lo que se traduce en hacer más daño y tener más armadura. En esos casos, será mejor que logres agotar su armadura rápidamente o apenas podrás rasguñarlos mientras ellos te dan una paliza. A pesar de ello, no deja de ser divertido, precisamente porque es simple.
La interfaz del juego es intuitiva y cómoda de usar, incluso con un mando. No falta un sistema de artesanía y alquimia, que podremos poner en práctica en los bancos de trabajo que hay en abundancia por todo el mundo, ya sea en las ciudades o en los campamentos. Los viajes por el mapa están resueltos de una forma genial: puedes viajar usando caravanas o desde ciertos puntos donde los caminos terminan. Basta con que alguien marque un punto en el mapa, o que una misión active un destino, para que puedas viajar hasta allí sin tener que caminar durante horas explorando el terreno.
En conclusión, este no ha sido el amor a primera vista que esperaba, pero eso no quiere decir que el juego sea malo. Está bastante bien en algunos aspectos. De hecho, mi única queja es su lento desarrollo. Quizás luego de 5-6 horas más, la trama explote y me sorprenda, enganchándome hasta el final. Quizás.
No daré valoraciones, ni nada parecido. Creo que la valoración la da cada jugador. Y si han leído hasta aquí, lo del premio no es mentira. Al primero que adivine cuál es el juego que más espero este año, le regalaré 2 CUC de saldo. Tienen hasta el viernes.

Unite Copenague

Unity se ha lanzado de cabeza a la piscina de las innovaciones, ahora hay que ver si la psiscina tiene agua o está seca. La carrera por integrar funcionalidades nuevas y mejorar otras que aún están en fase experimental es frenética, tal parece que quieren eliminar años de atraso en meses. En la conferencia Unite celebrada en Copenague, Dinamarca, se presentaron cosas nuevas, algunas interesantes (si funcionan) y otras no tanto, todas ella disponibles en el próximo lanzamiento de Unity, el 2019.3.
Empecemos. La Lightweight Rendering Pipeline pasa a llamarse Universal Rendering Pipeline. Cuando creamos un proyecto 3D, es que la que usaremos, a menos que se escoja explícitamente la HDRP. Abarca todas las plataformas, móviles y de escritorio, integra el post processing stack, y al menos en los demos, se ve de maravilla renderizando un mar tropical, más tropical que la playa de Varadero.
El renderizador 2D ha salido del olvido y creo que es lo más sorprendente de la conferencia. Sistema de animación, terreno modificable mediante curvas, y luces que afectan la escena. Esto ya lo tenía Godot desde hace años (pero no se crean cosas, Godot sigue siendo un motor de segunda por sus muy malas decisiones) y con solo verlo te dan ganas de hacer un juego 2D. Ya era hora de quese dieran cuenta, pues como mismo dicen ellos, de los 100 juegos más populares para móviles, 75 son 2D. Ténganlo en cuenta, muchachones.
El HDRP no se detiene, a partir de la 2019.3 llega raytracing. No abundaré en esto, porque ya se ha hablado del tema hasta la saciedad. Es fashion, todos los motores lo tienen, y no se concibe el futuro sin él.
El editor ha recibido una manito de pintura, buscando modernizarlo, mejorar la usabilidad, etc. A partir de la 2019.3, llega oficialmente el soporte para Linux.
El Data Oriented Technology Stack sigue avanzando, y en saludo al 2019.3 tendremos funcionalidades nuevas. Unity Transport y Netcode llegan oficialmente. Alguien se ha dado cuenta de que para usar ECS hay que escribir mucho, así que ahora tendremos una forma de que Unity autogenere la mayoría del código necesario. Hay un nuevo demo, esta vez un shooter en tercera persona, más simple y fácil de entender, que hace uso de DOTS, algo bienvenido, considerando que no hay dios que entienda el FPSSample. Otro día les hablaré acerca del sistema de Jobs, que ahora está por todas partes, incluyendo el núcleo de renderizado.
No olviden que todas estas maravillas aún son, en su mayoría, experimentales. En este momento, Unity es solo un montón de funcionalidades prometedoras que pueden quemar tu GPU, joder tu disco duro, causarte depresión, rabietas, infarto, impotencia sexual (y por consiguiente, el divorcio), sin que logres conseguir el efecto genial que se ve en las conferencias. Quedan avisados.

LA Guardia de Ankh-Morpork tendrá serie

La BBC y Narrativia nos traerán una serie de TV basada en los libros de la Guardia de la Ciudad, una de las sagas que componen Mundodisco. Parte del cast (por lo menos, la que importa) pueden verlo a continuación:

Aunque Richar Dormer me parece una excelente elección, no  estoy para nada conforme con Lara Rossi en el papel de Lady Sybill. Me imaginaba una mujer grande y pasadita de peso, no sé qué pensarán ustedes de eso.