El 2018 traerá mejoras gráficas para Unity

Tim Cooper, de Unity, ha publicado un artículo en el blog oficial detallando algunos cambios que vienen a partir de la versión 2018.1 del motor. si bien en el último evento se habló acerca de la optimización de C#, no es solo eso lo que ofrecen.

Para empezar, tendremos una funcionalidad nueva llamada Scriptable Render Pipelines, que elimina el flujo fijo de renderizado utilizado hasta ahora y permite que los programadores personalicen a gusto el proceso. Esto permitiría, si sabes lo suficiente, solucionar errores, por ejemplo: siempre me he quejado de que Deferred rendering no funciona en proyección ortográfica, con SRP podría solucionar esto (aunque no creo que pueda). De momento, el beta del 2018.1 incluye dos flujos de renderizado: Lightweight Rendering Pipeline, que está orientado a móviles, y High Definition Rendering Pipeline, que es para plataformas que soporten Shader Model 5 (DirectX 11 y superiores).

Pero no solo el renderizado influye en la calidad, así que también viene Post-processing Stack v2, que es una versión mejorada del Post-processing stack que hemos venido usando desde hace poco. A esto se le suma una importante adición: Unity Shader Graph, para la edición visual de shaders. Con USG, incluso un novato puede escribir sus propios shaders, y esto es uno de los pasos hacia la consecución de un objetivo planteado en el 2017: hacer Unity más amigable con los artistas.

Los próximos seis meses van a ser muy interesantes para los seguidores de Unity, con el arribo de estas y otras cosillas, que deberían estabilizarse y ser confiables hacia la 2018.2 o quizás antes. De momento, recomiendo esperar.

 

He visto Sky Hunter, la copia china de Top Gun

Aunque acaba de llegar en el paquete, yo descargué una versión de cierta calidad hace casi un mes y la pude ver con antelación, así que ahora les puedo dar mis opiniones.

Para ser justos, copiar a Top Gun lo han hecho todos, desde los coreanos hasta los iraníes, y si no recuerdo mal los chinos lo han hecho ya dos veces. Sky Hunter copia hasta la escena del vuelo invertido sobre un avión de vigilancia norteamericano, y uno de los personajes le dice al otro: “Eso que hiciste me recuerda una película”.

Para ir al grano, el filme tiene un guión bastante sencillo, dos amigos pilotos, uno de ellos es enviado a una escuela secreta de lo más mejor de lo mejor, el otro consigue una misión en un país de mierda llamado Mahbu donde el idioma nativo parece ser el inglés con acento eslavo. Allí los chinos tienen un pequeño grupo de ayuda y el prota secundario da clases de pilotaje. Y hete aquí que, como no podía ser de otra forma, una facción terrorista, que es más o menos una copia china de los terroristas musulmanes, con un acento aún peor secuestra a los chinos. El primer intento por rescatarlos fracasa, porque parece que la Fuerza Aérea China no puede mover más de dos aviones a la vez y el mentor del protagonista principal recibe un pepinazo que lo deja en cama y más vendado que la momia de Tutankamón, porque los terroristas, muy pillines ellos, han desplegado un SAM móvil a vigilar.

Como no podía ser de otra forma, se arma una segunda misión de rescate contra reloj, y adivinen qué: con dos aviones. Cualquiera en su sano juicio se hubiese montado una misión de supresión de defensas aéreas como dios manda, escolta de cazas para los helicópteros de rescate, apoyo de helicópteros de combate, pero no. El prota se inventa un vuelo peligrosísimo a media noche entre las montañas para evadir el primer radar y luego atraer la atención del radar del SAM móvil lo suficiente como para que su punto le dispare un misil antiradiación desde el lado ciego o algo así. Pura palabrería sin sentido, pero recuerden que les dije que el guión era sencillo.

Salvo el tiroteo del final, hay muy poco que mencionar. La pelea entre cazas casi parece copiada de la batalla a flechazos dentro de Invernalia, da vergüenza ajena mirarla. El prototipo del J-20 hace una breve aparición, casi un cameo, que es lo único memorable en esta película. Eso, o una copia generada por ordenador.

Por supuesto, la película sirve para divertirse un rato, que de haberlas peores, haylas, y chinas sobre todo. Pero les advierto que hay que dejarse el cerebro en la gaveta antes de verla.

El nacimiento del Dragón, la nueva peli de Bruce Lee

Hace unos días al fin pude ver la última película sobre Bruce Lee, basada muy vagamente en su pelea con Wong Jack Man. Y digo vagamente, porque los guinistas se tomaron muchas libertades, tantas que hay muy poco de la pelea original en este filme.

Wong Jack Man era un joven chino nacido en Hong Kong, practicante del estilo Shaolin del Norte y radicado en San Francisco, que precisamente por estas fechas sostuvo una pelea con Bruce Lee. No era, pues, ningún monje Saholin ni nada de eso. Las razones del reto no ha quedado bien establecidas, aunque muchos afirmaron que se debía al desagrado de Wong y otros maestros chinos porque  Lee estaba enseñando el kung fu a los blancos. Si bien es cierto que Wong no le agradaba la exposición que hacía Bruce Lee del kung fu, él mismo tuvo alumnos occidentales (uno de los cuales llegó a ganar un campeonato en Taiwan).

El duelo fue celebrado a puertas cerradas, con un número de asistentes entre 13 y 15 personas, las cuales revelaron muy poco del mismo. La fuente principal es el libro de Linda Lee, esposa de Bruce Lee, donde describe el combate de la siguiente forma: Bruce atacó a Wong con sus técnicas de puño tradicionales del Wing Chun, y mantuvo la ofensiva durante todo el combate, incluso golpeándolo por detrás. Won Jack Man solo se defendió, hasta que al fin huyó de la pelea. Es cierto (según Linda) lo que se afirma al final, que la pelea cambió la forma de combatir de Lee. Bruce quedó muy inconforme con las limitaciones del Wing Chun, que carecía de pateos potentes, en contraste con el kung fu de Wong Jack Man. Bruce Lee acabaría abandonando el Wing Chun, estilo en el que fue entrenado por Ip Man (que ha también sido víctima de algunas películas históricamente inexactas) para crear el Jet Kune Do. No solo eso, sino que también cambiaría sus métodos de acondicionamiento físico, pues el continuo esfuerzo lo dejó bastante agotado.

Por su parte, Wong Jack Man declaró que se vio obligado a pelear a la defensiva, porque Bruce Lee lo atacó con agresividad extrema y potencialmente letal. También dijo que se vio en la disyuntiva de perder, o utilizar una técnica que pudiese herir o matar a Bruce, como sus patadas, que de antemano se había comprometido a no usar por ser muy peligrosas (algo que sí se dice en la película). Según él, Bruce Lee atacó repetidamente sus ojos y otros puntos peligrosos usando los puños de Wing Chun y patadas a la ingle (el Wing Chun no patea más arriba de la cintura, con preferencias a los genitales y rodillas), mientras que él se abstuvo de golpearlo en tres ocasiones en que logró agarrarle la cabeza.

William Chen, maestro de Tai Chi y asistente, no coincide con el punto de vista de Linda Lee. Aunque afirma que sus recuerdos son vagos, declaró que la pelea no fue tan breve y duró unos 20-25 minutos, como dijo Wong Jack Man. Lo que no recuerda es los agarres de los que habla Wong, solo que en varias ocasiones los combatientes se acercaron mucho. Tampoco considera que ninguno delos combatientes fuese derribado o llevado a un estado de desmoralización, y que la pelea terminó más bien en un empate. Reconoce que Bruce Lee atacó con una desmedida agresividad, y en cambio Wong hizo gala de control y se limitó de user ataques peligrosos.

Ambos hombres acordaron mantener los detalles del combate en secreto, pero dos semanas después de la pelea, Bruce Lee afirmó en una entrevista qeu había vencido a un retador, ante lo cual Wong, considerándose aludido, decidió declarar que él era el mejor, describiendo el combate y retando a Lee a otra pelea, esta vez en público.

A día de hoy, no se sabe quién ganó o perdió esta pelea, o como ya les decía, por qué se originó el reto. Wong se convirtió posteriormente en un reputado maestro, que se enconfó principalmente en estilos internos para desarrollar su chi. Lee creó el Jet Kune Do, criticado por Wong por carecer de armonía y cohesión (algo en lo que Lee estaba en cierta forma de acuerdo, al calificar su estilo como “una forma sofisticada de pelea callejera”), y además llegó a afirmar que su intensivo entrenamiento pudo haber sido la causa de la muerte de la joven estrella.

Por eso, que cada cual saque sus propias conclusiones.

Veremos GPUs AMD integradas en CPUs de Intel

Los negocios a veces produce alianzas raras. Es conocido que Samsung produce componentes para IPhone, y que durante un buen tiempo, Microsoft ganó mucho dinero a costa de algunas patentes utilizadas en teléfonos Android. La noticia increíble de hoy es que AMD e Intel se han asociado para competir con Nvidia: la 8va generación de procesadores Intel incorporará un circuito gráfico Radeon.

Por desgracia, el acuerdo solo incluye los chips móviles, porque la idea es poder conseguir laptops más delgadas. No parece que vayamos a tener micros Intel de escritorio con gráficos de AMD, lo cual sería magnífico. Supongo que a ninguno de los dos les convenga eso. Esta nueva generación estará disponible el año próximo.

Viajes al espacio

Cuando yo era niño viajar al espacio estaba de moda. Teníamos un cosmonauta cubano (y de mi ciudad, Guantánamo, para más alegría mía), y la carrera espacial era muy fashion. Después, los soviéticos se convirtieron en rusos y había otras cosas de qué preocuparse. Fabricar cohetes era caro, y además irrentable, así que a las empresas no les interesaba. Cuando dejé de ser niño (hace muchísimo tiempo de eso ya), viajar al espacio ya no estaba de moda. Ya no queríamos ser cosmonautas, sino informáticos.

Y hete aquí que el espacio está de moda otra vez. La tecnología está al alcance de cualquiera con dinero, y ahora no solo las agencias gubernamentales necesitan enviar material al espacio. Se ha creado un floreciente negocio de puesta en órbita de satélites, y las empresas privadas se están haciendo cargo cada vez más de esa demanda, y de la investigación y desarrollo. Hoy leo que SpaceX ha conseguido recuperar por 13ra vez consecutiva la primera etapa de su cohete, incluso cuando éste aterrizó entre llamas. Con ésta son 19 recuperaciones exitosas, de 24.

Ya estoy un poco viejo para ser cosmonauta, pero me alegra que la carrera espacial vuelva a animarse. Quizás, cuando sea más viejo aún, vea cómo llegamos a otros planetas, o cómo nos establecemos en la Luna. O más allá.

The Witcher cumple 10 años

Pues sí, ¡hoy The Witcher cumple 10 añitos! En estos días varios documentales han revelado las interioridades del desarrollo de la saga y la historia de la misma, incluso con detalles técnicos de gran valor para los que somos desarrolladores. Les recomiendo que no se los pierdan.

EA cierra Visceral Games

EA ha decidido cerrar Visceral Games, el estudio detrás de un título tan reconocido como Dead Space. De paso han cancelado un juego basado en Star Wars que estaba en desarrollo, lo cual ha despertado ciertas conjeturas acerca de la pérdia de confianza en los juegos single player. Ha trascendido también que el desempeño del estudio no era el mejor: Dead Space costó 60 millones y “solo” vendió 4 millones de copias, al parecer insuficientes.

No es el primer estudio cerrado por EA, que ya carga un historial de empresas compradas y cerradas que sobrepasa la decena. Baste con mencionar desarrolladores emblemáticos de la industria como Westwood (prácticamente los creadores de los RTS) y Bullfrog. Supongo que su política sea que hay más de donde salieron esos. Una pena.

Divinity: Original sin 2, primeras experiencias

Esto no es una reseña en toda regla, porque creo que para valorar un RPG con precisión no bastan unas pocas horas de juego. Divinity: Original Sin 2 es el nuevo exitazo del género, un isométrico con todos los ingredientes que buscan los amantes del rol de la vieja escuela. Y la prueba es que ha conseguido 500 mil copias vendidas en muy breve tiempo, amén de recaudar el monto solicitado en su campaña de crowdfunding en apenas 24 horas (como si el propio Jack Bauer se hubiese encargado del asunto).

En fin, metiéndonos en el tema. El juego adolece de un pequeño defecto al principio y es su lentitud. Se echa de menos un poco más de acción y algunas misiones sencillas para dar la sensación de que estás haciendo algo. Cinco horas de juego para lograr 3 niveles no me parece que sea lo más apropiado. Otro detalle que yo habría evitado es el exceso de intervenciones del narrador en los diálogos, y frases cortas que bien podrían haberse combinado con la siguiente. No llega a ser denso, pero sí alarga innecesariamente los diálogos.

Hasta el momento el diseño y la jugabilidad me parecen excelentes, y el apartado gráfico muy bueno, aunque no es lo que miro en este tipo de juegos. Solo tengo un par de quejas en cuanto a la mecánica de juegos y es que a los zurdos les será molesto acceder a algunas funciones, como RAlt para resaltar objetos (yo no soy zurdo, pero tengo la mano derecha lastimada y llevo varios meses jugando a la zurda) y en algunas ocasiones la vegetación puede volverse molesta y ocultar el grupo o los caminos transitables. No puedo dar opiniones sobre la historia aún, ya veremos más adelante qué puedo decir de ella.

Sin embargo, creo que puedo recomendar a los roleros que le echen un vistazo a este título, a pesar de mis pocas horas de juego. Luego de la decepción que fue Mass Effect: Andromeda, es un cambio que se agradece.

Adam se convierte en algo más

Unity ha presentado un corto más: Adam: The mirror, con lo cual extiende la historia del demo presentado hace un año. Aún no lo he visto, así que solo sé que dura 7 minutos y fue realizado en colaboración con Oats Studios y dirigido por Neill Blomkamp. Unity está tratando por todos los medios de posicionarse como una herramienta de realización cinematográfica, lo cual, la verdad, no tengo idea de si es bueno o malo.

Creo que hay cosas mucho más importantes que pulir, por ejemplo un shader SSS y más calidad gráfica, IA integrada (Unreal ya ofrece behaviour trees) y quizás scripting visual y plantillas de proyectos, que es lo que está atrayendo a muchos arquitectos a Unreal Engine. Pero bueno, yo no soy el CEO de Unity y ellos hacen lo que creen más conveniente. Veré si puedo hablarles luego de la conferencia de Austin.