EA cierra Visceral Games

EA ha decidido cerrar Visceral Games, el estudio detrás de un título tan reconocido como Dead Space. De paso han cancelado un juego basado en Star Wars que estaba en desarrollo, lo cual ha despertado ciertas conjeturas acerca de la pérdia de confianza en los juegos single player. Ha trascendido también que el desempeño del estudio no era el mejor: Dead Space costó 60 millones y “solo” vendió 4 millones de copias, al parecer insuficientes.

No es el primer estudio cerrado por EA, que ya carga un historial de empresas compradas y cerradas que sobrepasa la decena. Baste con mencionar desarrolladores emblemáticos de la industria como Westwood (prácticamente los creadores de los RTS) y Bullfrog. Supongo que su política sea que hay más de donde salieron esos. Una pena.

Divinity: Original sin 2, primeras experiencias

Esto no es una reseña en toda regla, porque creo que para valorar un RPG con precisión no bastan unas pocas horas de juego. Divinity: Original Sin 2 es el nuevo exitazo del género, un isométrico con todos los ingredientes que buscan los amantes del rol de la vieja escuela. Y la prueba es que ha conseguido 500 mil copias vendidas en muy breve tiempo, amén de recaudar el monto solicitado en su campaña de crowdfunding en apenas 24 horas (como si el propio Jack Bauer se hubiese encargado del asunto).

En fin, metiéndonos en el tema. El juego adolece de un pequeño defecto al principio y es su lentitud. Se echa de menos un poco más de acción y algunas misiones sencillas para dar la sensación de que estás haciendo algo. Cinco horas de juego para lograr 3 niveles no me parece que sea lo más apropiado. Otro detalle que yo habría evitado es el exceso de intervenciones del narrador en los diálogos, y frases cortas que bien podrían haberse combinado con la siguiente. No llega a ser denso, pero sí alarga innecesariamente los diálogos.

Hasta el momento el diseño y la jugabilidad me parecen excelentes, y el apartado gráfico muy bueno, aunque no es lo que miro en este tipo de juegos. Solo tengo un par de quejas en cuanto a la mecánica de juegos y es que a los zurdos les será molesto acceder a algunas funciones, como RAlt para resaltar objetos (yo no soy zurdo, pero tengo la mano derecha lastimada y llevo varios meses jugando a la zurda) y en algunas ocasiones la vegetación puede volverse molesta y ocultar el grupo o los caminos transitables. No puedo dar opiniones sobre la historia aún, ya veremos más adelante qué puedo decir de ella.

Sin embargo, creo que puedo recomendar a los roleros que le echen un vistazo a este título, a pesar de mis pocas horas de juego. Luego de la decepción que fue Mass Effect: Andromeda, es un cambio que se agradece.

Adam se convierte en algo más

Unity ha presentado un corto más: Adam: The mirror, con lo cual extiende la historia del demo presentado hace un año. Aún no lo he visto, así que solo sé que dura 7 minutos y fue realizado en colaboración con Oats Studios y dirigido por Neill Blomkamp. Unity está tratando por todos los medios de posicionarse como una herramienta de realización cinematográfica, lo cual, la verdad, no tengo idea de si es bueno o malo.

Creo que hay cosas mucho más importantes que pulir, por ejemplo un shader SSS y más calidad gráfica, IA integrada (Unreal ya ofrece behaviour trees) y quizás scripting visual y plantillas de proyectos, que es lo que está atrayendo a muchos arquitectos a Unreal Engine. Pero bueno, yo no soy el CEO de Unity y ellos hacen lo que creen más conveniente. Veré si puedo hablarles luego de la conferencia de Austin.

Neill Blomkamp está usando Unity para algo

Neill Blomkamp.el director detrás de Distrito 9 y otras películas, está usando Unity3D para un proyecto que según dicen, redefinirá la filmación en tiempo real. Los detalles solo los sabremos en la próxima conferencia en Austin, que se celebrará entre el 3 y el 5 de octubre. No cabe duda de que esto es muy bueno para Unity como empresa, sin embargo, los desarrolladores nos preguntamos en qué nos beneficia a nosotros.

En los comentarios, algunos usuarios se quejaron de que Unity está prometiendo el oro y el moro, y presentando muchas tecnologías del futuro, como el renderizador Octane, las cuales no están disponibles para el desarrollador de a pie. Y creo yo que hay muchísimas cosas necesarias a las que no se les está dando la debida atención, como por ejemplo, un shader decente que equipare la calidad gráfica de Unity con la de Unreal, o que ofrezca SSS.

Bien, de todas formas tenía pensado ver la conferencia de Austin, porque no está de más mantenerse informado.

Unreal Engine 4.18 y CryEngine 5.4

Casualmente en un mismo día han sido anunciadas dos versiones nuevas de estos motores de juegos.

En el caso del Unreal, ya está disponible el preview de la 4.18, que en poco tiempo se convertirá en la versión definitiva. Los cambios son relativamente pocos, como es normal en el caso de este motor que tiene actualizaciones frecuentes.

Lo más siginifcativo de CryEngine 5.4 es que viene con soporte para Vulkan, aunque aún en estado beta. Crytek ha estado luchando con problemas financieros en los últimos tiempos, así que no es de extrañar que anden a la zaga de los demás en cuanto a investigación y desarrollo.

J.J. Abrams regresa para dirigir Star Wars episodio IX

Hace un par de días se supo que Colin Treverrow abandonaba la dirección del episodio IX, pero por suerte, J. J. Abrams ha venido a salvar el día… o la peli, haciéndose cargo de la dirección y el guión. Aunque dirigió el El despertar de la Fuerza, Abrams no participó en El regreso de los jedis, por estar ocupado en otros proyectos. Habrá que ver a finales de año si su sustituto ha hecho un buen trabajo o no.

Así que no hay que preocuparse, el episodio IX está en buenas manos.

Arrancan nuevas series, y noticia extra

El final del verano trae el regreso de series que no podemos perdernos, algunas de ellas ya bien avanzadas. Por ejemplo, The last ship, que ya va por 3 capítulos. A ver si logran mantener el interés, porque la trama ya se va alejando del conflicto inicial para meterse en problemas políticos locales e internacionales. No he logrado ver ningún episodio aún, así que no sé de qué va esta 4ta temporada.

La otra que regresa con su temporada final es Halt and catch fire. Esta serie ha ido evolucionando desde una premisa enfocada en lo técnico hacia los conflictos entre los protagonistas. No es que esté mal, pero en mi opinión ha perdido en el proceso. En la 4ta y última temporada la trama se desarrolla en los 90, durante el nacimiento de Internet, tal como esperábamos luego de ver el final de la temporada anterior.

Y como extra, les aviso que ya está disponible el número 28 de la revista Korad. Tenía pendiente informarlo desde hace más de una semana, pero como siempre, Reflejos estaba imposible. Les recomiendo que no dejen de leerlo, sobre todo por el cuento de Umberto Eco incluido en esta ocasión, que es toda una delicia.

Age of Empires IV

Microsoft está celebrando el aniversario 20 de una de sus mejores sagas por todo lo alto: la Definitive Edition, que es como un remasterizado pero con un nombre más guay (porque somos Micrsoft), ha presentado un trailer de funcionalidades que nos deja babeando.Se espera que haya Definitive Editions para todos los juegos de la serie.

Y además, anuncian un Age of Empires de verdad, esta vez, el IV. Los encargados de darle vida al proyecto son los de Relic, creadores de  Dawn of War y Company of Heroes. Y hasta ahí la clase, porque no se han revelado más detalles. No se sabe ni siquiera la época en que se desarrolla esta entrega, así que habrá que esperar con calma a que Microsoft suelte prenda.

Nuevo formato de intercambio de activos

Los muchachos de Godot han integrado soporte para glTF 2.0, un formato de intercambio de modelos creado por el Grupo Khronos, que gestiona el esandar OpenGL/Vulkan. El mismo es una mejora de la versión 1.0, y apunta a sustituir a Collada, que adolece de muchísimos defectos.

En la actualidad, uno de los formatos de archivo más utiolizados en la industria de los videojuegos es FBX. ?Sin embargo, FBX no es un estándar ni mucho menos. Pertenece a Autodesk, y para utilizarlo, o escribes un parser desde cero, o utilizas el SDK que proporciona Autodesk, el cual tiene una licencia restricitva a menos que pagues por su uso.

glTF usa JSON en vez de XML, y además ofrece la posibilidad de tener blobs binarios separados, tiene un excelente soporte para animaciones y funcionalidades nuevas como los morph targets, soporta PBR, y lo mejor, ha conseguido apoyo y está siendo desarrollado por representantes de diversas compañías, como Microsoft, Unity, Oculus, Nvidia y otros.