Lo que sabemos de Cyberpunk 2077, hasta ahora

Luego de muchos años sin la más mínima información, Kyle Rowley, de CD Projekt RED, ha revelado una serie de detalles a Gamespot acerca de Cyberpunk 2077.

  • El juego se verá en primera persona. Eso no significa que sea un shooter en primera persona con elementos de RPG, sino que se aprovechara esta perspectiva para hacer que el juego sea más personal de cara al jugador. Es un RPG en primera persona.
  • Nuestro protagonista se llama V (como el personaje principal de cierta historieta de Alan Moore), es un mercenario a sueldo y será totalmente personalizable, pudiendo escoger el género, el aspecto y su trasfondo, como en el juego de rol en el que se basará el videojuego.
  • V es un personaje con voz. Hay diálogos completos para el protagonista independientemente de su género, aunque la personalidad de V será en base al trasfondo definido del jugador y las interacciones que haga en el juego.
  • Eso sí, a diferencia de otros RPGs, no tendremos la opción de elegir clase / profesión al comienzo de la partida. Según Kyle Rowley, el sistema de clases es fluido e irá en función de nuestras elecciones.
  • En este sentido, habrá tres clases principales: Netrunner, Techie y Solo. Eso sí, podremos combinarlas y tendremos acceso a clases opcionales (como Rockerboy y Corporate) que podremos sumar a nuestra clase.
  • Además, habrá múltiples sistemas de progresión diferentes (habilidades, mejoras, etc.)
  • La ambientación es un futuro distópico inspirado en las obras de Cyberpunk. De hecho, aparecerán personajes del lore de ‘Cyberpunk 2020’. habrá cierta temática noir que se manifestará en el entorno y la estética de las localizaciones.
  • La narrativa, la historia y el sistema de misiones de ‘Witcher 3’ se han implementado en ‘Cyberpunk’ de manera similar. Eso sí, las elecciones y sus consecuencias tendrán un enorme impacto en la trama. Kyle Rowley incide en que las elecciones del jugador harán que cada historia sea personalizada, destacando que, en primer lugar, se trata de un juego de rol.
  • En cuanto al mapeado: todo tiene un propósito. El diseño del mapa fue una de las prioridades a la hora de establecer el tono. Habrá ciclos completos de día y noche. Rowley define Cyberpunk como una distopía oscura en comparación con la fantasía oscura de ‘Witcher 3’.
  • El sistema de combate será tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, tomando como referencia lo aprendido en Witcher. El combate combate cuerpo a cuerpo también será en primera persona.
  • Habrá tres tipos de Armas
    • Armas de poder
    • Armas tecnológicas
    • Armas inteligentes
  • En cuanto a vehículos, podemos esperar Motocicletas, automóviles e incluso Kyle Rowley ha insinuado coches voladores.
  • Night City. Una ciudad ficticia entre San Francisco y Los Ángeles cuya ambientación bebe de ambas ciudades. Dispone de seis distritos únicos y cada área tiene su propia personalidad sobre una base de corte Noir.
  • Mientras que ‘Witcher’ es horizontalmente enorme, Cyberpunk será verticalmente enorme. Es posible entrar en los edificios, e incluso habrá mega edificios con múltiples pisos y múltiples áreas para explorar dentro de un solo edificio. Además, se fomentará la exploración.
  • No habrá un sistema de subida de nivel tradicional, sino que se usarán dos parámetros: la experiencia obtenida a base de misiones principales y la reputación callejera con las misiones secundarias. Además, nuestra reputación callejera nos abrirá nuevos proveedores y reparadores exclusivos, así como acceso a nuevos servicios.

Sin embargo, ni siqueira CD Projekt RED puede afirmar con seguridad cuándo estará terminado el juego, aunque en el marco de la feria se hizo una demostración de juego. Nos queda esperar un tiempito a ver qué más va saliendo al respecto.

El E3 ha empezado

Este año es muy posible que no pueda detallarles las conferencias como solía hacer, así que les hablaré de las noticias más importantes hasta hoy. La Feria E3 de este año parece interesante por la cantidad de títulos novedosos que se esperan, y en verdad no ha decepcionado.

Tal como se rumoraba, al fin hemos visto un jugoso trailer de Cyberpunk 2077, esta vez con imágenes que estoy casi seguro que provienen del juego. Por lo menos yo me quedé bastante impresionado. Otro título que levantó rumores al anunciarse, el Fallout 76, se confirma como una decepción para los jugadores desconectados. Fallout 76 es un MMO de supervivencia, como apuntaban los rumores.

Microsoft ha tratado de impresionar con un chorro de exclusivos par aXbox, aunque eso le ha costado comprar varios estudios. El CEO de Ubisoft aún sigue insistiendo en eso de que la próxima generación de consolas será la última, por aquello del streaming si no recuerdo mal. Espero que para esa época ya tengamos buena internet en casa 24 horas, o vamos a estar muy jodidos.

Y eso es todo por hoy, los afortunados con internet pueden ver los videos en Youtube, que ya están ahí.

Fallout 76

Bethesda ha anunciado Fallout 76, pero antes de que empiecen a dar saltos de alegría, tengan en cuenta que no ha dado detalles. El anuncio se produjo a través de u n tweet, seguido por un stream en Twitch de un breve teaser que solo muestra el interior de un vault, en concreto, el vault 76.

Aunque el teaser cinemático pueda llevarnos a pensar de que se tratará de un juego para PC y consolas, cabe la posibilidad de que sea un título para móviles. Habrá que esperar quince días, porque sin dudas Bethesda abundará más al respecto en el próximo E3.

ASUS renombra su línea de tarjetas AMD

En medio de la controversia generada por la iniciativa GPU Partner Program de Nvidia, ASUS ha anunciado que las tarjetas AMD pasarána  integrar la línea Arez. El polémico GPP exige a los fabricantes que los productos de Nvidia no compartan nombre con los de otros productores (léase AMD) o se llevan el guante y la pelota. O en esta época, el balón de fútbol, porque ya nadie juega pelota.

En el caso de ASUS, la movida significa que la línea ROG queda reservada únicamente para tarjetas Nvidia, mientras las Radeon pasarán a  comercializarse bajo la susodicha denominación de Arez. Esta puñalada trapera no le ha sentado muy bien a AMD, pero como gente fina que son, han hecho un comunidado que en concreto no dice nada y evita mencionar el nombre de Nvidia. Nada, que les toca quedarse dados.

Desgraciadamente, en la industria, los grandes imponen las reglas, siempre y cuando no se pasen de la raya. Esto es un claro abuso de su posición de poder, aunque la verdad, no sé qué importancia puede tener el nombre de una línea de productos. Los que compran Radeon, como yo, seguirán comprándolas, llámense como se llamen. Y si algún día el burro toca la flauta y a AMD le sale una tarjeta que deje atrás a Nvidia, la gente se la comprará igual.

GDC 2018: el año del raytracing

Sí, han sido unos cuantos… siglos de ausencia. La conexión esta de madre, no sé si culpa de Reflejos o  de quién. Pero hoy hice el esfuerzo y aquí estoy.

Al fin ha llegado el GDC 2018, que estaba esperando como cosa buena. Y este ha sido un año donde el término en alza ha sido raytracing. Desde hace tiempo que se viene diciendo que el futuro de los gráficos está en esta tecnología, porque el rasterizado, que es el método actual que utiliza el hardware de video para mostrarte esos grafiquitos cómicos, ya no da mucho más. El problema es que el trazado de rayos es computacionalmente intenso. Tan intenso, que el demo Reflections, para ser renderizado a 24 cuadros por segundo, requirió de una estación especial de Nvidia que cuesta 60 mil estacas y tiene cuatro GPUs. GPUs Volta,  no de los normales que tenemos los usuarios de pie.

Junto con Reflections, se anunció que Nvidia ya tiene RTX, que es un backend para el API DXR, que es el componente de raytracing de DirectX. Unreal está combinando raytracing y rasterizado para conseguir mejor calidad de iluminación con un rendimiento aceptable. AMD también ha hecho algo al respecto, aunque parece ir a la zaga de los verdes.

En fin, que este año es el año en que raytracing comienza a tomarse en serio, y creo que ya va siendo hora. Quizás el hardware aún esté a años luz de lo que necesitamos, pero RTX es un primer paso hacia motores de trazado integrados en los GPUs. Por lo menos yo me siento optimista.

Godot 3

Luego de un largo proceso de desarrollo, se ha lanzado la versión 3.0 de Godot, un motor de código abierto que si pasan por aquí de vez en cuando, seguramente me han visto mencionar.
La versión 3 de Godot resulta interesante por su nuevo renderizador PBR, que hace uso del principled BSDF de Disney, y sugiero encarecidamente leerse este artículo si tienen Internet, que explica su diseño y de paso por qué insisten en no usar Vulkan o DirectX 12. En cambio, parece que al fin disponemos de OpenGL 3.3 en PC. No sé, pero aún sigo pensando que no es una buena decisión, pero para eso el motor es libro, siempre puedes hacer un fork y crearte tu propia versión para Xbox con renderizador DirectX.
En esencia, los desarrolladores afirman que Vulkan aún no está bien soportada en todas las plataformas (algo que vienen diciendo desde hace más de un año) y que las ventajas de Vulkan/DirectX 12 se ven en condiciones donde hay muchos objetos diferentes y móviles. Para situaciones de muchos objetos iguales, que según ellos son las más, OpenGL/GL ES ofrecen un rendimiento adecuado.
Otros detalles que hacen de Godot una oferta interesante son su scripting visual, que por suerte sobrevivió el paso de la 2.1 a la 3, y su nuevo soporte para C#. Por su parte, el editor de materiales visual tuvo que ser removido, pero que no cunda el pánico, porque regresará en la 3.1.
Si estás buscando un buen motor, que sea libre, aquí tienes una excelente opción, aunque también recomendaría echarle un vistazo a Banshee Engine, lo cual tengo pendiente desde hace tiempo.

Parece que también tendremos película de Duke Nukem

Ha trascendido que la compañía productora de Michael Bay está interesada en la realización de un filme basado en el emblemático personaje de los 90. Según algunas noticias, en este momento se encuentran en la fase de encontrar un director y un guionista, aunque en otra parte leí que dadas las características del personaje, difícilmente se diera luz verde al proyecto.

Duke Nukem es uno de esos clásicos antiguos que no han logrado un remake decente. Durante más de una década, Duke Nukem Forever era sinónimo de vaporware: se prometió para muchas fechas, pero nunca salía, algo así como el sexto libro de Juego de Tronos. Sin embargo, al fin vio la luz, pero fue decepcionante.

Aunque a primera vista parezca una idea genial, un artículo en Polygon nos recuerda que en realidad, el Duke es un personaje bastante vacío, sin un historial creado y cuyas frases son simples copias sacadas de películas de héroes de bajo presupuesto. En fin, que no hay tela por donde cortar, a diferencia de otros personajes de videojuegos con un trasfondo mejor definido, como Lara Croft.

Por lo menos yo, no sé qué pensar al respecto.

El 2018 traerá mejoras gráficas para Unity

Tim Cooper, de Unity, ha publicado un artículo en el blog oficial detallando algunos cambios que vienen a partir de la versión 2018.1 del motor. si bien en el último evento se habló acerca de la optimización de C#, no es solo eso lo que ofrecen.

Para empezar, tendremos una funcionalidad nueva llamada Scriptable Render Pipelines, que elimina el flujo fijo de renderizado utilizado hasta ahora y permite que los programadores personalicen a gusto el proceso. Esto permitiría, si sabes lo suficiente, solucionar errores, por ejemplo: siempre me he quejado de que Deferred rendering no funciona en proyección ortográfica, con SRP podría solucionar esto (aunque no creo que pueda). De momento, el beta del 2018.1 incluye dos flujos de renderizado: Lightweight Rendering Pipeline, que está orientado a móviles, y High Definition Rendering Pipeline, que es para plataformas que soporten Shader Model 5 (DirectX 11 y superiores).

Pero no solo el renderizado influye en la calidad, así que también viene Post-processing Stack v2, que es una versión mejorada del Post-processing stack que hemos venido usando desde hace poco. A esto se le suma una importante adición: Unity Shader Graph, para la edición visual de shaders. Con USG, incluso un novato puede escribir sus propios shaders, y esto es uno de los pasos hacia la consecución de un objetivo planteado en el 2017: hacer Unity más amigable con los artistas.

Los próximos seis meses van a ser muy interesantes para los seguidores de Unity, con el arribo de estas y otras cosillas, que deberían estabilizarse y ser confiables hacia la 2018.2 o quizás antes. De momento, recomiendo esperar.

 

He visto Sky Hunter, la copia china de Top Gun

Aunque acaba de llegar en el paquete, yo descargué una versión de cierta calidad hace casi un mes y la pude ver con antelación, así que ahora les puedo dar mis opiniones.

Para ser justos, copiar a Top Gun lo han hecho todos, desde los coreanos hasta los iraníes, y si no recuerdo mal los chinos lo han hecho ya dos veces. Sky Hunter copia hasta la escena del vuelo invertido sobre un avión de vigilancia norteamericano, y uno de los personajes le dice al otro: “Eso que hiciste me recuerda una película”.

Para ir al grano, el filme tiene un guión bastante sencillo, dos amigos pilotos, uno de ellos es enviado a una escuela secreta de lo más mejor de lo mejor, el otro consigue una misión en un país de mierda llamado Mahbu donde el idioma nativo parece ser el inglés con acento eslavo. Allí los chinos tienen un pequeño grupo de ayuda y el prota secundario da clases de pilotaje. Y hete aquí que, como no podía ser de otra forma, una facción terrorista, que es más o menos una copia china de los terroristas musulmanes, con un acento aún peor secuestra a los chinos. El primer intento por rescatarlos fracasa, porque parece que la Fuerza Aérea China no puede mover más de dos aviones a la vez y el mentor del protagonista principal recibe un pepinazo que lo deja en cama y más vendado que la momia de Tutankamón, porque los terroristas, muy pillines ellos, han desplegado un SAM móvil a vigilar.

Como no podía ser de otra forma, se arma una segunda misión de rescate contra reloj, y adivinen qué: con dos aviones. Cualquiera en su sano juicio se hubiese montado una misión de supresión de defensas aéreas como dios manda, escolta de cazas para los helicópteros de rescate, apoyo de helicópteros de combate, pero no. El prota se inventa un vuelo peligrosísimo a media noche entre las montañas para evadir el primer radar y luego atraer la atención del radar del SAM móvil lo suficiente como para que su punto le dispare un misil antiradiación desde el lado ciego o algo así. Pura palabrería sin sentido, pero recuerden que les dije que el guión era sencillo.

Salvo el tiroteo del final, hay muy poco que mencionar. La pelea entre cazas casi parece copiada de la batalla a flechazos dentro de Invernalia, da vergüenza ajena mirarla. El prototipo del J-20 hace una breve aparición, casi un cameo, que es lo único memorable en esta película. Eso, o una copia generada por ordenador.

Por supuesto, la película sirve para divertirse un rato, que de haberlas peores, haylas, y chinas sobre todo. Pero les advierto que hay que dejarse el cerebro en la gaveta antes de verla.